L'alliance des seigneurs d'Aleth

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 Les Royaumes Oubliés

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Peslami

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MessageSujet: Les Royaumes Oubliés   Sam 3 Mar - 18:07

Les Royaumes Oubliés est un Décor de campagne créé par Ed Greenwood pour Donjon et Dragon.

C'est un univers que j'affectionne beaucoup. Il a fait l'objet de beaucoup d'adaptation, une série de roman édité par Fleuve noir reprit depuis quelque année par Malady ainsi que plusieurs jeux vidéo comme Baldur's Gate ou encore Neverwinter Night pour ne cité que les plus connus.
Les personnages les plus connu sont Drizzt Do'Urden, Elminster, Khelben Arunsun Baton noir ou Laérale.

N'hésitez pas à poser vos question je me ferait une grande joie de compléter le sujet.
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Guybrush

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Lun 5 Mar - 21:27

Je vais changer deux ou trois choses sur mon personnage par rapport à ce que je t'avais dis samedi. J'affectionne beaucoup Sharindlar mais plus je regarde mon personnage plus je me dis qu'il ressemble un peu trop à un perso que je joue dans une campagne de Gilles. Du coup je vais plutôt m'orienter vers une carrière de prêtre de Moradin hybride forgeron-combatant qui aspire un jour à devenir un marteau de Moradin. C'est chaud de faire avec les 2 points de compétence par niveau du prêtre mais j'ai toujours rêver de lancer des marteaux dans les rotules des géants, donc... Laughing

En terme de système de jeu au début de l'aventure :

Citation :
Nom. Dolskarg Barbe-de-charbon
Niveau. Prêtre 1, Race. Nain d'écu, Alignement. LB
Divinité tutélaire. Moradin, Domaine. Création, Terre
Taille. Medium, Vitesse. 6m/round
For. 16, Dex. 13, Cons. 14, Int. 12, Sag. 15, Cha. 7
Réflexe. +1, Vigueur. +4, Volonté. +6
PV. 10 (1d8+2), CA. 11 (10 base +1 dex + ? armure)
BBA. +0, Marteau de guerre : Att. 1d20+3, Dmg. 1d8+3, Crit. 20|x3
Capacités raciales. Vision dans le noir (18m), Connaissance de la pierre (+2), Arme familière (Naines), Stabilité (+4), Bonus aux jets de sauvegardes (+2 vs poisons, sorts, pouvoirs magiques), Bonus à l'attaque (+1 à l'attaque contre les orcs, les demi-orcs, et les goblinoïdes), Bonus à la CA (Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants), Bonus aux compétences (+2 aux tests d'artisanat et d'estimation pour les objets liés à la pierre ou au métal), Lentement mais surement (les armures ne réduisent pas la vitesse du base)
Langage. Commun, Nain, Commun des profondeurs
Arme. Maniement des armes simples et du marteau de guerre, Armure. Port des armures légères, intermédiaires et lourde
Capacités de classe. Renvois des morts-vivant (1/jour), Sorts spontanés (sorts de soins), Aura (LB - Moradin), Sorts interdits (Mauvais, Chaotiques)
Don. Volonté de fer
Compétences. (12pt) Artisanat (Armes) +5 (4rg), Artisanat (Armures) +5 (4rg), Concentration +4 (3rg), Connaissance (religion) +2 (1rg)

_________________
"Oh! blame not the bard." Thomas More
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Peslami

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Ven 6 Juil - 18:54

Les chevaliers de Myth Drannor :
DOUST SULBOIS.
Cormyrien, Prêtre de Tymora, Chaotique Bon.

Né à Espar, Doust eut une enfance solitaire qu'il passa dans la terreur de père, soldat et alcoolique notoire. Lorsqu'il fut suffisamment âgé pour s'en aller, il partit chercher fortune avec d'autres jeunes gens ; dont Florin Fauconnier et Semoor Dent-de-Loup. Deux ans après avoir rejoint les Chevaliers de Myth Drannor, Doust se retrouva seigneur de Valombre : Khelben Arunsun avait offert ce poste à l'un des membres de son groupe, et c'est lui qui fut choisi par ses compagnons.

Doust épousa Islif Leurrelac peu de temps après, et celle-ci lui donna un fils du nom de Jhaok. Doust institua une Cour des Seigneurs : une réunion hebdomadaire au cours de laquelle tous les habitants du Val étaient invités à s'exprimer librement. Il fut très apprécié de son peuple durant le court laps de temps où il régna (et qui fut marqué par plusieurs attaques des forces de Château-Zhentil).

Doust s'aperçut que le gouvernement était difficile à concilier avec la philosophie de Tymora, et finit par céder sa place (bien qu'il reste "Seigneur de Valombre", comme tous ses compagnons), à un de ses camarades plus jeune, le guerrier Trystemine Amcathra.

Doust se retira des Chevaliers et se rendit avec sa femme à Arabel, laquelle se remettait à peine de la brève rébellion de Gondegal. Il aida à rebâtir sa foi et fit preuve de davantage de diligence cléricale qu'il n'avait pu le faire en tant que dirigeant de Valombre. Doust savait que la liberté par rapport au pouvoir lui donnerait plus de temps et de sécurité pour élever son fils et prendre du bon temps avec sa femme ; de sorte qu'il est resté à Arabel depuis.

Mais il semble que la paix ne devait pas être son lot, car durant le Temps des Troubles Arabel fut ébranlée par l'apparition de sa déesse, Tymora en personne. On ne sait pas si elle s'est adressée à Doust ni ce qu'elle lui a dit, mais depuis ce temps le prêtre semble plus prudent. Il passe le plus clair de ses journées à tenter d'apaiser les tempêtes soulevées par son supérieur clérical Daramos Lauthyr, qui pense que l'église arabellienne de Tymora, ayant été bénie par la déesse elle-même, devrait régner sur toutes les autres. Doust a besoin de toutes les compétences acquises pendant son règne de seigneur de Valombre pour garder la foi unie.


COLOMBE FAUCONNIER.
Cormyrienne, Rôdeuse de Mailikki, Chaotique Bon.

Colombe est la plus jeune des Sept Sœurs, élues de Mystra. Elle est agente des Ménestrels et l'ennemie du Zhentarim et des créatures maléfiques. Elle a été la tutrice de Florin Fauconnier, son futur époux. Ce dernier lui sauva la vie à Voulnar, alors qu'elle allait succomber aux assauts du Zhentilar Orvar "L'invisible". suite à cela, Colombe s'est jointe aux chevaliers de Myth Drannor, mais tomba enceinte et se retira à Espar afin de donner naissance à l'enfant. Elle s'y trouve toujours. Colombe est grande et élancée, calme et ferme en parole, d'un naturel compatissant, et dénué de toute peur au cours des combats.


FLORIN FAUCONNIER.
Cormyrien, Rôdeur de Mailikki, Chaotique Bon.

Florin est le fils de Hetcanter Fauconnier et de la demi-elfe magicienne Krépuskulle d'Espar. Dès qu'il eut l'âge de partir, il chercha fortune en compagnie de plusieurs compagnons, et devint bientôt le chef du groupe, une charge qu'il occupe toujours aujourd'hui, étant l'un des plus anciens chevaliers de Myth Drannor. Khelben lui offrit la souveraineté du Valombre, mais il refusa et confia le titre à Doust Sulbois. Il servit le nouveau souverain pendant quelques années en tant que Gardien du Valombre et principal diplomate avant d'épouser la rôdeuse Colombe. Avant son mariage avec Colombe, Flmorin était connu pour honorer de nombreuses dames de part les royaumes... La déesse Mailikki est apparue directement à Florin à plusieurs reprises, notamment pour lui ordonner d'épouser Colombe et de faire des enfants car cela était "nécessaire".

Florin possède un cheval de guerre télépathe qu'il nomme Écume de Feu. Il est aussi l'heureux propriétaire d'une gemme de téléportation sans erreur qui lui permet de se rendre sur Eternelle-Rencontre afin d'y retrouver sa femme lorsqu'elle y séjourne.


ILLYSTYL ARBELFIQUE.
Valienne, Magicienne/ psion, Chaotique Bon.

Illystil est née à Valombre, où le Seigneur Doust et ses compagnons découvrirent qu'elle possédait des pouvoirs psi. Comprenant l'utilisation qu'il serait possible de faire d'une telle puissance, Dosut installa Illystyl dans la Tour d'Ashaba, où il devint évident qu'elle avait des dispositions pour le combats et les arts magiques. elle devint l'élève de Jhessail Argentarbre, une membre à part entière du groupe, et la maîtresse de Torm. Désormais affiliée aux Chevaliers de Myth Drannor, elle se charge de commander les batailles magiques depuis que Jhessail est devenue mère. Illystil est mince et pleine d'humour.


ISLIF LURELAC.
Cormyrienne, guerrière, Neutre Bon.

Épouse de Doust et ancienne capitaine de la milice de Valombre, Islif s'est retiré de l'aventure pour élever son fils, né le 22 marpenoth de l'année du Ver. Islif était une aventurière décidée, à l'épée toujours prête, et les batailles contre Château-Zhentil et le Valbalafre la révèlèrent comme meneuse efficace et une guerrière sauvage. Islif est grande, elle possède de larges épaules et une constitution solide. Elle est né à Espar en Cormyr, des marchand Buckman et Tesha Lurelac.



JHESSAIL ARGENTARBRE.
Cormyrienne, Magicienne, Chaotique Bon.

Né à Espar, elle fit preuve d'une fascination précoce pour la magie et de talent dans ce domaine. Ses parents l'encouragèrent à voir le monde et elle accompagna Florin et Doust à la recherche de l'aventure. Elle gagna en puissance et fut rapidement respectée par ses compagnons en raison de ses talents de guérisseuse et de magicienne. Elle épousa Mérith Arc-Puissant le 15 Alturiak de l'année du Ver e donna naissance à une fille durant l'année du Prince. C'est cependant Illystil qui s'est le plus occupé de l'enfant, car des crises successives ont réclamé la présence du "Chevalier de Myth Drannor" ayant les meilleures capacités de lanceur de sorts.

Jhessail est une femme passionnée, à la volonté de ver, qui a entraîné Illistil pour qu'elle lui succède, et à développer les pouvoirs magiques acquis par Florin.



MERITH ARC-PUISSANT.
Elfe de Lune, Guerrier/ Mage, Chaotique Bon.

Merith, fils de Laerune et de Lianthorn Arc-Puissant, naquit sur les berges du fleuve Duathampre,à Cour Elfique, vers 1172 cv. Son père lui apprit à se battre et " les Dames Grises" de Sembreholme lui enseignèrent l'art de la magie. A la mort de ses parents, Merith fut mandaté par Cour Elfique pour rejoindre un groupe d'aventuriers du Valombre et les amener à protéger les bois et les traditions elfiques. Il obéit, armé d'une lettre de Luvon, allié elfique du groupe de Doust. Il fut accepté et demeure aujourd'hui membre des Chevaliers de Myth Drannor. Il épouse Jhessail Argentarbre et de leur union née une fille Véluthil Arc-Argent, le 1 Mirtul de l'année du Prince.

Depuis les elfes ont quitté Cour Elfique, Merith est devenu de plus en plus violent au combat, et sa haine des drows et du zhentarim n'a fait qu'augmenter. Merith est facilement reconnaissable en raison d'un oeil bleu et d'un autre vert. Il aussi connu pour manier une épée magique nommée "Sylabra" (Épée longue d'argent +3 intelligente) capable de détecter les invisibles dans un rayon de 3 m et brillant d'une leur bleu argent à la volonté du porteur.



RATHAN THENTRAVER.
Cormyrien, Prêtre de Tymora, Chaotique Bon.

Né à Arabel, de Rathur et Ulla Thentraver, Rathan a hérité de son père ses manières joviales, franches et honnêtes, et de sa mère des traits bouffis et apaisants. Lorsque ses parents moururent, ses oncles avares le firent admettre dans le clergé de Tymora en une seule journée, tant ils avaient hâte de s'approprier les richesses de la famille.

Envoyé au temple de Tymora d'Arabel par son supérieur Segril pour répandre l'influence de Tymora parmi les aventuriers, Rathan a erré jusqu'aux Vaux où il s'est joint aux Chevaliers de Myth Drannor. Prompt à s'enivrer, distrait, Rathan a fait preuve de courage et de même de truculence contre des adversaires bien plus puissants que lui.

Rathan est habile à identifier les fongus. De plus, il s'est rapidement hissé dans la hiérarchie cléricale depuis ses débuts d'aventurier.



SHARANTYR THALOMM.
Baldurienne, Rôdeuse de Mailikki, Chaotique Bon.

Né à Baldur, d'un couple de marchands, Zunzyr Thalomm et sa femme Nathla, Sharantyr a visité tout le Nord, alors qu'elle était encore bébé. Une nuit, ses parents furent tués par des trolls, au cours d'une embuscade, au nord de Scornubel, leur caravane saccagée. A peine âgée de deux ans, Sharantyr s'est enfuie dans la confusion, s'enfonçant dans la forêt. Elle fut découverte inconsciente par le ranger Thauntyr, un homme noble et bon qui la traita comme sa propre fille. Il lui enseigna la forêt et le maniement des armes jusqu'à ce qu'une mauvaise fièvre l'emporte.

Elle erra durant des mois, jusqu'aux Vaux, pour chercher forturne. Elle tomba sur des pillards drows qui la capturèrent et l'entrainèrent dans l'Outreterre, où elle fut finalement délivrée par les Chevaliers de Myth Drannor. Impressionnés par ses capacités de combat face à un beholder et par la manière dont elle guida à leur perte plusieurs patrouilles elfes noirs, ils lui offrirent une place dans leurs rangs. Sharantyr est une excellente nageuse et une cavalière émérite.



TORM.
Port-Ponant, Roublard, Chaotique Neutre.

Torm est un jeune voleur impitoyable, né à Port-Ponant de la danseuse Nethra. son père était probablement Dathguild, l'un des Seigneurs de Port-Ponant. Nethra fut abattu par les Masques de la Nuit, et Torm échappa plusieurs fois aux assassins. Les Masques de la Nuit avaient sans doute étaient engagés par un Seigneur rival: Orgule. Port-Ponant devenu trop dangereux, Torm s'est trouvé une carrière audience de fournisseur de substances et services illégaux à Montéloy et Château-Zhentil.

Torm est devenu membre des Chevaliers de Myth Drannor ainsi que l'amant d'Illistyl. Torm est mince, possède des yeux verts, des cheveux et une fine moustache noirs. C'est un cavalier, nageur et combat à l'aveugle de première ordre. Il est très doué dans l'utilisation des cordes. Les armes préférées de Torm sont l'épée longue et la dague.


On peut noté qu'ils ont comme allié :
- L'Illustre Elminster Omar : l'un des plus puissant mage des Royaumes si ce n'est pas le plus puissant
- Shandril Sheshaire : porteuse du magefeu
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Peslami

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Ven 6 Juil - 18:55

Impossible de modifier mon post précédent.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Ven 6 Juil - 19:07

Les Sept Sœurs
Syluné Maindargent, la pacifique Sorcière de Valombre, tuée au combat mais toujours présente sous la forme d'une figure fantomatique, proche des Ménestrels.
Alustriel Maindargent, la Dame de Lunargent, fondatrice de la nation des Marches d'Argent.
Colombe Maindargent Fauconnier, rôdeuse, appartenant à l'ordre des Chevaliers de Myth Drannor et mariée à l'un de ses membres, Florin Fauconnier.
Oragie Maindargent, une célèbre Ménestrelle, barde de Valombre et magicienne. Une des plus fidèles protectrices des Vaux.
Laérale Maindargent Arunsun, la Dame d'Eauprofonde, mariée au grand mage Khelben "Bâton-Noir" Arunsun, et dirigeant avec lui l'organisation secrète des Étoiles de la Lune, d'anciens Ménestrels.
Alassra Maindargent, plus connue sous le nom de Simbule, la Reine-Sorcière du royaume d'Aglarond, maîtresse d'Elminster et certainement la plus puissante ensorceleuse de tout Féérune. Elle empêche à elle seule l'invasion des Sorciers Rouges de Thay.
Qilué Veladorn, la benjamine, presque inconnue. On l'appelle la Sœur Sombre, car c'est en réalité une drow. C'est une prêtresse, à la fois Élue de Mystra et d'Eilistraée.

Il est a noté que Thanis a pu croiser Laérale dans l'école de magie d'Eauprofonde. Il se peut même qu'il est assisté a certain de ses cours.
Comme vous pouvez le voire Drizzt Do'Urden n'est pas le seul drow bon dans Faerun. Et comme tout est lié, il entretien une liaison avec Alustriel.
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Peslami

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Ven 6 Juil - 19:17

Organisation des Royaumes :
Bregan D'aerthe est une organisation dans le décor de campagne des Royaumes oubliés pour le jeu de rôle Donjons et Dragons. C'est une organisation d'espions, d'assassins et de mercenaires créée par le drow Jarlaxle. Ses activités sont principalement situées autour de Menzoberranzan, en Outreterre.

Le Culte du Dragon une organisation semi-religieuse d'alignement mauvais vénérant les dracoliches (des dragons mort-vivants), fondée par Sammaster, un puissant magicien dans l'univers fictif des Royaumes oubliés créé par Ed Greenwood.

Sammaster possédait de grands pouvoirs, d'une certain manière comme Elminster et Khelben Arunsun. Cependant, dans le cas de Sammaster, il crut que ses pouvoirs lui fourniraient l'accès à la divinité (pensant que Mystra était amoureuse de lui) et devint fou. Il crut que les "dragons morts pouvaient conquérir entièrement le monde" et commença à travailler dans ce but, combattant quelques-uns des Élus de Mystra, ainsi que le dieu Lathandre. Alors qu'il mourut, Sammaster devint une liche, mais il tomba de nouveau, laissant son culte derrière lui.

Le Culte du Dragon vénère les dragons d'alignement mauvais, et plus spécifiquement les dragons morts. Ils réaniment les cadavres gargantuesques et leur redonnent vie sous la forme de dracoliches. Le culte sert de réseau informatif pour ses maîtres draconiques, récolte les richesses, et encourage les mauvais dragons à devenir des dracoliches. Leur croyance est que les dracoliches sont destinés à conquérir le Féérune et même plus loin encore.

Le Culte est actif partout dans les Royaumes, mais est particulièrement puissant dans le Nord, dans les Terres Froides ou encore en Sembie, où les dragons sont abondants. Les activités des membres du Culte incluent l'assemblage d'informations (par exemple sur les caravanes transportant des richesses pouvant être attaquées), le vol d'artefacts uniques à offrir à leurs maîtres, la formation de raids contre les ennemis.

Les plus anciens des membres du Culte du Dragon sont connus sous le nom de Gardiens de l'Amas Secret ou, plus récemment, de Vêtus de Pourpre, et il leur est offert le secret de la création des dracoliches. Chaque senior est aussi en possession d'un Anneau des Dragons. Les Gardiens l'utilisent pour se protéger des attaquants.

Les Mages Cagoulés sont une organisation secrète fictive basée à Athkatla, dans l'univers imaginaire des Royaumes oubliés, décor de campagne de Donjons et Dragons.

Le travail principal des Mages Cagoulés consiste à trouver et détruire les magiciens et les sorciers déviants. Ils sont complètement indépendants du Conseil des Six qui dirige Athkatla. Personne ne connaît leur nombre, ni leurs pouvoirs, mais on sait en revanche qu'ils possèdent un asile (nommé Spellhold) sur l'île de Brynnlaw, où ils enferment les déviants. Ils sont craints dans tout l'Amn et sont tolérés par la population qui craint davantage les sorciers et les mages indépendants.

Les Magiciens Rouges de Thay forment une organisation fictive et une classe sociale de mauvais magiciens dans la campagne des Royaumes oubliés, tirée du jeu de rôle Donjons et Dragons. La classe de prestige magicien rouge fait d'un personnage un membre à part entière de l'organisation.

Les Magiciens Rouges sont des lanceurs de sorts notoires et maléfiques qui règnent sur la région inhospitalière mais cependant très habitée de Thay. Esclavagistes, démonistes et expérimentateurs, les Sorciers Rouges sont extrêmement craints par le reste de Féérune. Ils essaient constamment de conquérir les territoires voisins de la Rashéménie (où ils furent contrecarrés par les sorcières y vivant), l'Aglarond (où ils se firent renvoyer par la Simbule, l'une des Sept Sœurs), et Mulhorand (d'où les premiers émigrés de Thay sont issus).

Les Magiciens Rouges sont dirigés par les huit Zulkirs, un par école de magie, eux-mêmes dirigés par Szass Tam, puissant archimage et liche.

Ils ont aussi de nombreux ennemis sur Abeir-Toril. Tandis qu'ils ont le support des démons et des drows, ils s'opposent aux Sorcières de Rashéménie, aux Sept Sœurs et leurs alliés, aux Ménéstrels, et également au Zhentarim qui n'aime leur tendance à l'expansionnisme territorial.

La dernière conquête des Magiciens Rouges, après une cuisante défaite contre la Rashéménie en 1375 CV, est de s'approprier de manière légitime les nations de Féérune en vendant des objets magiques publiquement, et dans l'ombre, en trafiquant de la drogue, des sorts interdits et des esclaves. De cette manière, ils se construisent des bastions au sein des autres états et peuvent s'infiltrer au cœur de la politique. Tout cela les rend d'autant plus puissant et indispensable, ce qui peut être perçu comme un pas de géant dans leur volonté de domination du monde.

La maison Do'Urden est la dixième maison de la cité drow de Menzoberranzan au début du roman Terre natale. Habilement gouvernée par Matronne Malice et ses filles, elle acquiert une puissance importante, montant au neuvième rang, jusqu'à la trahison de Drizzt envers les principes de Lolth. Le père de Drizzt, Zaknafein se sacrifie pour que son fils soit épargné mais celui-ci s'enfuit. La maison Do'Urden a été absorbé par la première maison de la cité, la maison Baerne.

Les Masques de la Nuit sont une organisation récente, fondée en 1353 CV par un sorcier doppelgänger connu sous le nom de Sans-Visage qui était à la tête d'une bande d'assassins et de voleurs et aidés par des marchands locaux se faisant appeler les Maîtres de la Nuit. La guilde prit rapidement de l'importance et contrôla la plupart des activités illégales de Port-Ponant. En 1357 CV, des aventuriers engagés par des marchands empêchèrent cependant la guilde de prendre le contrôle total de la ville et déjouèrent un complot visant à en faire une théocracie sous l'égide du dieu Mask.

En 1361 CV, Victor Dhostar, un des Maîtres de la Nuit et le fils du Croamarkh (le chef du conseil de marchands et l'équivalent d'un maire), devint le nouveau Sans-Visage après avoir secrètement tué son prédécesseur et revêtu un masque volé dans le temple local de Leira durant le Temps des Troubles. En 1368 CV, ses plans destinés à devenir roi de Port-Ponant échouèrent grâce à l'intervention d'Alias et de son compagnon saurial Chair-à-Dragon, aidés de la ménestrelle Olive Samovar. La guilde d'assassins se divisa alors en de multiples factions désorganisées et aurait pu disparaître sans un concours de circonstances malencontreux dont le point de départ est bien plus ancien.

Le vampire Orlak était un vampire qui en une nuit de l'année -286 CV avait pris le contrôle de Port-Ponant, tuant le roi qui gouvernait alors la ville. Il fut finalement renversé en -137 CV par des paladins de Lathandre venus du Turmish après que sa nature ait été découverte. Caché dans les catacombes de Port-Ponant, il y découvrit un clone du tristement célèbre Manshoon, le sorcier leader du Zentharim, qu'il transforma en vampire, inconscient du danger que représentait sa trouvaille (cette transformation ne mit pas fin à la stase dans laquelle se trouvait alors le clone).

Or, il advint qu'en 1370 CV, loin de Port-Ponant, Fzoul Chembryl tua Manshoon pour le contrôle du Zentharim. Comme à son habitude, celui-ci revint à la vie sous la forme d'un clone. Mais pour raison inconnue plusieurs clones s'éveillèrent en même temps et commencèrent à se faire la guerre, poussés par une forme de coercition pour qu'il n'en reste qu'un. Le clone vampire de Port-Ponant se réveilla également mais s'avéra épargné par cette coercition, probablement grâce à sa nature de vampire. Il élimina son créateur, reprit son titre de Roi de la Nuit et se fit dès lors appelé Orbakh.

Renonçant à prétendre à ses anciennes attributions au sein du Zentharim et appuyé par des serviteurs vampires de sa création, Orbakh prit alors le contrôle des Masques de la Nuit, prélude des conquêtes bien plus ambitieuses encore.

Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète appartenant au monde imaginaire des Royaumes oubliés. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Sylvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels.

Souhaitant l'Équilibre autant que possible, les Ménestrels combattent les organisations du Mal comme le Zhentarim ou les Sorciers Rouges de Thay. Beaucoup de gens les surnomment les Entremetteurs de par l'influence qu'ils ont bien souvent sur la politique locale dans le but de combattre le Mal. Les Ménestrels recrutent une grande variété de personnes différentes, même si la plupart sont des elfes, des rôdeurs et surtout des bardes comme Danilo Thann. Les membres de l'organisation sont reconnaissables à leur badge magiquement imprégné d'argent, qui leur offre une importante protection magique. Le symbole représenté sur ce badge est composé d'une harpe, d'un croissant de lune et de quatre étoiles en argent sur un fond violet.

Les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

Depuis peu de temps, de nombreuses divisions se sont créées dans l'organisation afin d'aller plus dans leur quête de l'Équilibre et leur combat face au Mal. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs, il partit pour former une organisation semblable, celle qu'on appelle souvent Lunétoile.

ZhentarimDans le monde fictif des Royaumes oubliés, le Zhentarim est une organisation sinistre visant à exploiter toutes les ressources de Féerune à ses propres fins. Le Zhentarim est une organisation maléfique dont le but est de dominer le territoire allant de la Mer de Lune au nord de la Côte des Épées. Étant à la base une société secrète, le Zhentarim a ouvertement opéré dans la région de la Mer de Lune, particulièrement autour de Château-Zhentil, sa base d'opérations. Le Zhentarim est actuellement dirigé par Fzoul Chembryl, Élu de Baine et Grand Seigneur du Zhentarim.

Terminologie Zhent
En raison du fait que le Zhentarim est originaire d'une ville au nom similaire, différents termes sont usités dans les royaumes.

Zhent
Une personne originaire de Château-Zhentil. Tous les Zhents ne sont pas membres du Zhentarim.
Zhentilar
Un terme désuet utilisé pour distinguer les gardes de Château-Zhentil des membres du réseau.
Zhentarim
Pouvant être utilisé au singulier ou au pluriel, il réfère à un membre du réseau, ou au réseau lui-même.
Zhentish
Terme incorrect, son utilisation est sujette à moquerie, même dans les pays hostiles aux Zhents.

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Peslami

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 14 Juil - 0:35

Le Magefeu (Spellfire Wink pour toi Etienne)

Le magefeu est une magie brute raffinée et maîtrisée. Sous ses manifestations bienveillantes, elle prend la forme d'une source de lumière argentée et d'énergie de guérison. Au cours d'une bataille, elle se mue en un faisceau perçant, d'un blanc bleuté et dont le rayonnement désintègre absolument tout.
La caractéristique surnaturelle connue sous le nom de magefeu est considérée par beaucoup comme une disposition unique, présentée par une seule personne par génération, mais des informations plus récentes prouvent qu'il s'agit d'une contrevérité et que les porteurs de magefeu sont plus courants qu'on ne le pensait auparavant. Les personnes nées avec la capacité d'utiliser le magefeu détiennent le don de Porteur du magefeu.
Celles-ci peuvent accomplir des actions extraordinaires, en fonction de leur compétence, de leur talent et du volume d'énergie magique contenu en elles au moment en question. En général, le magefeu peut servir à guérir, à matérialiser des rafales de feu destructrices ou à absorber les effets magiques avec lesquels il entre en contact, bien que ceux-ci, dans leur teneur exacte, varient en fonction des circonstances et de l'utilisateur. Les porteurs de talent ont développé la capacité de lâcher de multiples rafales simultanément ou même de voler.

Pour tous les personnage ayant eu un minimum d'enseignement sur la magie (enseignement sérieux) on une vague connaissance de ça.
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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 14 Juil - 1:10

Drizzt Do'Urden (Guerrier 10, Rodeur 5, Barbare 1)
Drizzt Do'Urden est un elfe noir rôdeur, renégat qui a échappé au régime oppressif de sa patrie souterraine (La trilogie de l'elfe noir, 4,5,6). Ses actions à la surface de la terre lui ont valu d'être un des elfes noirs les plus célèbres des Royaumes. Il se livre souvent à des actes audacieux, s'efforçant en particulier de contrer les tribus de gobelins et les humains diaboliques du nord. Sa célébrité et sa haine pour son pays d'origine en ont fait une cible pour ses congénères qui espèrent s'attirer les faveurs de leur terrible déesse Loth, s'ils parvenaient à tuer ce renégat. Drizzt porte une cotte de mailles en mithril, présent du roi Bruenor. Il brandit simultanément deux cimeterres magiques. L'un se nomme Icengdeath (une lame de glace), l'autre Twinkle (une gardienne), qui a la particularité de briller quand un ennemi se trouve à proximité. Son bien le plus précieux est une figurine en forme de panthère en onyx, dotée de pouvoirs merveilleux et qui porte le nom de Guenhwyvar. Il ne s'en sert qu'en cas d'extrême nécessité car sa durée d'utilisation quotidienne est limitée.


Elminster (Guerrier 1, Roublard 2, Prêtre 3, Mage 24, Archimage 5) !!!
Elminster l'Avisé est un humain dont l'age exact est un mystère : nul ne connait son année de naissance. Selon la légende, il aurait appris l'art de la magie auprès d'Arkhon l'Ancien, qui mourut voilà plus de 500 ans (Elminster, la jeunesse d'un mage, 28) dans le territoire qui constitue aujourd'hui Eau Profonde. On raconte même qu'Elminster aurait été présent à Myth Drannor lorsque ce royaume magique vécut ses dernières heures (Elminster à Myth Drannor, 44). La véracité de ces faits reste totalement impossible à démontrer, pourtant la plupart des habitants des Royaumes considèrent Elminster comme une force éternelle de ce monde. L'Avisé a élu domicile dans une toute petite communauté rurale de Valombre. Il vit dans une maison de deux étages qui surplombe un étang, en compagnie de son assistant et scribe, Lhaéo. Il voyage beaucoup, non seulement dans tous les Royaumes mais également dans d'autres plans, où il côtoie le grand et le moins grand dans sa quête incessante du savoir. Elminster est sans aucun doute un des personnages les plus érudits et les mieux informés des Royaumes. Ses domaines d'études de prédilection sont les Royaumes et ses populations, les écosystèmes des diverses créatures, les objets magiques et leur histoire, ainsi que l'ensemble des plans connus à ce jour. Elminster n'enseigne plus et ne travaille plus sur commande, sauf dans les cas les plus épineux. Il semble accorder une grande importance à son indépendance mais il lui arrive d'ouvrir les portes de sa tour à des visiteurs. Nombre de ses anciens élèves et alliés font partie des bons individus les plus puissants des Royaumes, notamment certains des Seigneurs d'Eau Profonde, la Simbule de l'Aglarond, et un groupe nommé les Ménestrels.

Antarn le Sage, extrait de Histoire des Puissants Archimages des Royaumes, publié l'année du Bâton. a écrit:
Le plus grand service qu'Elminster ait jamais rendu aux Royaumes ? Sans doute élever les filles de Mystra. Pendant le Temps des Troubles, ayant le quasi-monopole de la magie, il put aisément préserver Toril du pire. Mais élever des fillettes volontaires, vibrantes d'énergie et belles en diable - sans parler de leurs pouvoirs magiques -, voilà qui relevait de l'exploit !


Arilyn Lamelune (Guerrière 4, Roublard 1, Agent Ménestrel 5)
Arilyne est une elfe de lune possédant une lame de lune, qui lui a donné son nom. Elle est originaire d'Eternelle-Rencontre et est de la lignée des rois elfes de cette île : elle a obtenu son épée de sa mère Amnustriel. C'est un assassin travaillant souvent pour les Ménestrels. Elle a rencontré au cour de ses aventures un jeune homme nommé Danilo Than auquel elle s'attacha. Elle prévoit d'épouser ce noble d'Eauprofonde, mais la famille de se dernier se dresse contre leur union.
Elle a réussi à se faire accepter par les elfes des bois du Téthyr, chose rare pour un sang-mêlé, depuis qu'elle leur est venue en aide pour sauver leur forêt.


Danilo Than (Aristocrate 3, Magicien 9, Barde 1)
Danilo est un Ménestrel, fils de bonne famille, dont l'oncle est le mage Khelben Arunsun, l'un des Seigneurs d'Eau Profonde. Il n'aime pas dire qu'il appartient à l'organisation veillant au bien dans les Royaumes et préfère que l'on continue de le voir comme un dandy à la voix de crécelles qui n'arrête de pas faire des erreur en magie. Il va cependant, au fur et à mesure de ses aventures, sauver les Royaumes à maintes reprises, parfois aidés de sa bien aimée Arilyne Lamelune, parfois aidé du sombre Elaith Craulnober.
Il est l'ami de Bronwyn Caradoon, une autre ménestrel qui tient une brocante appelée "Le curieux passé" à Eauprofonde.


Khelben Arunsun (Mage 24, Archimage 3)
Khelben Arunsun, surnommé Khelben Bâton noir, est l'un des Seigneurs d'Eau Profonde. Oncle de Danilo Than, il lui confie souvent des missions de haute importance pour les Royaumes. Il est également l'un des amis d'Elminster et possède comme lui une force magique immense. Il habite dans une tour sombre sans porte près d'Eau Profonde, avec sa bien aimée Laérale, l'une des Sept Soeurs elfes.


La simbule (Ensorceleuse 20, Archimage 2, Mage 10)
La Simbule est la reine d'Aglarond. C'est une grande femme aux cheveux argentés et aux pouvoirs magiques incroyables (elle possède aussi un bel arsenal d'objets, mais n'en a que rarement besoin). C'est grâce à ces derniers qu'elle a réussi à empêcher les forces de Thay de submerger son royaume. Seule ses sœurs connaissent le nom de cette archimage mystérieuse et solitaire. Son apparence normale (ou celle qu'elle choisit de prendre dans la plupart des cas) est celle d'une jeune femme mince nimbée d'un halo de cheveux argentés et dont les yeux bleus deviennent entièrement blancs lorsqu'elle est en colère ou manipule de grands pouvoirs.
La Simbule voyage souvent dans les plans, poursuivant des objectifs qu'elle est la seule à connaître. Elle semble préférer agir en coulisses ; lorsque les Sorciers Rouges présentent une nouvelle menace, elle disparaît complètement et ne revient qu'une fois le danger écarté. Durant l'invasion tuigane, elle découvrit et déjoua plusieurs plans mineurs des Sorciers Rouges.
La Simbule possède une sorte d'aura magique qui l'immunise à tous les sorts et pouvoirs d'enchantement/charme. On ne sait rien du reste de son arsenal magique.


Quilué (Prêtresse 16, Disciple divin 3)
Quilué est l'un des Sept célèbres soeur elfes. C'est le mouton à cinq pattes de la famille, une Drow. Mais, comme ses soeurs, elle possède un pouvoir magique énorme, qu'elle tient, dit-on, de la déesse Mystra. Elle fait partie de cette organisation, qu'elle a fondé avec ses soeurs, et qui vise à entretenir la stabilité des Royaumes et promouvoir un usage paisible de la magie.
Comme toutes ses soeurs, elle est d'une puissance imbattable, ce qui lui a valu sa survie jusqu'à présent.


Cadderly Bonaduce (Prêtre 20)
Elevé dans l'Edifiante Bibliothèque, le clerc Cadderly est devenu rapidement très puissant, sauvant les siens, avec l'aide de sa bien-aimée Danica et des frères nains Larmoire, plusieurs fois d'un mal qui tenta à maintes reprises de s'emparer de leur bâtiments. Aujourd'hui, il coule une vie paisible avec ses compagnons dans le lieu de culte qu'il a construit sur les ruines de l'Edifiante Bibliothèque. C'est lui qui aida le célèbre Drizzt Do'Urden a détruire le cristal maléfique Crenshinibon.


Tristan Kendrick (Guerrier 14)
Héritier des Huats Rois des Sélénae, Tristan Kendrick réunifia toutes les régions de l'archipel pour vaincre les forces du mal qui tentèrent de prendre le contrôle des îles. Il reçu alors le trône qu'il méritait, et le partagea avec Robyn, la femme qu'il amait, et avec qui il eut deux filles : Alicia et Deirdre. Ce fut la première d'entre elles qui fut désignée comme successeur de Tristan au trône. Elle règne depuis sur le célèbre archipel.


Cattie-brie Battlehammer (Guerrière 7)
Fille de Bruenor Battlehammer, le roi du clan Battlehammer, Cattie-Brie est une compagne de combat de Drizzt Do'Urden, qu'elle a rencontré dans "L'éclat de cristal", le premier tome de "La trilogie du Val Bise". Elle le suit depuis dans toutes ses aventures, et, depuis la mort de son bien-aimé Wulfgar, ses relations avec l'elfe noir ont beaucoup changées.


Danica Maupoissant (Moine 17)
Danica Maupoissant est auprès de Cadderly Bonacuce depuis toujours. Elle vit avec lui, et les frères nains Larmoire dans le lieu de culte édifié par son compagnon. C'est une bonne combattante dont les parents ont été assassinés par les Masques de la Nuit, la célèbre guildes d'assassins, alors qu'elle était encore enfant.


Bruenor Batthlehammer (Guerrier 13)
Bruenor est un nain originaire de Mithrill Hall, la cité où le mithrill coulait à flots. Lorsque Drizzt Do'Urden est arrivé au Val Bise, il l'a accepté avec distance au début. Mais rapidement, le nain et l'elfe noir sont devenus d'inséparables amis, toujours l'un à côté de l'autre dans leurs aventures. Il a une fille adoptive humaine nommé Cattie-Brie à laquelle il tient plus qu'à tout. C'est un personnage parfois colérique, comme tous ceux de son espèce, mais très attachant qui serait prêt à risquer sa vie pour ses amis.


Wulfgar (Barbare 9)
Wulfgar est un barbare du Val Bise. Lors d'un premier assaut de son peuple sur Dix-Cités, il a été capturé par le nain Bruenor qui a préféré en faire un esclave plutôt que de le tuer. Rapidement, le nain s'est attaché à lui jusqu'à lui offrir un marteau de guerre magique.
Quelques temps plus tard, Wulfgar a été entrainé au combat par l'elfe Drizzt avec qui il a lié une amitié inébranlable. Le barbare apportera une aide importante lors d'un nouvel assaut sur Dix-Cités et accompagnera ensuite Drizzt et les siens partout où ils iront, jusqu'à la mort... et même plus...


Bronwyn Caradoon (Roublard 5, Agent Ménestrel 4)
Descendante de la lignée Samular, Bronwyn est une antiquaire de la cité des Splendeurs. C'est après s'être libérée d'un escalvage, suite à l'assassinat de presque tous les membres de sa famille, que Bronwyn a découvert son goût pour les objets anciens. Elle est arrivée à Eauprofonde après sa rencontre avec Danilo Than, avec qui elle vécut une courte histoire d'amour.
Aujourd'hui, elle est la chef de la citadelle familiale de Garde-Epine, où loge également sa nièce, Cara, fille de son frère Dag Zoreth, un prêtre de Cyric membre du Zentharim.


Liriel Baenre (Guerrière 1, Prêtresse 3, Mage 11)
Fille adoptive du célèbre Gromph Baenre, Liriel était destinée à être une grande prétresse Drow et à hériter du trône de la famille Baenre dans la ville de Menzoberranzan. Mais sa curiosité la poussait à quitter Ombre-Terre et à monter à la surface de Toril, là où la magie drow disparait. Seulement la jeune drow n'était pas décidée à abandonner sa magie pour autant. Ayant entendu parler d'une rune appelée le marcheur de vent qui lui permettrait d'arpenter la surface de Toril tout en jouissant de la magie des elfes noirs, elle décida de partir à sa recherche, et c'est ainsi qu'elle rencontra Fyodor de Rashemen, lui aussi à la recherche de cet objet magique.
Devenue adepte d'Eilistraée, Liriel devra sans cesse éviter les attaques que la reine araignée, qui n'est pas décidée à la laisser tranquille, lance sans arrêt contre elle. Mais elle pourra toujours compter sur Fyodor, son amant.
Liriel n'est peut-être pas aussi populaire que Drizzt Do'Urden, mais elle reste tout de même l'une des drows les plus connus des Royaumes.


Alusair Obraskyr (Guerrière 7, Rodeuse 1, Chevalier dragon 2)
Surnommée la Régente de fer du Cormyr depuis la mort de son père Azoun IV, la Princesse Alusair Nacacia Obraskyr dirige aujourd'hui le royaume pour le compte de son jeune neuve Azoun V. véritable garçon manqué et rebelle dans sa jeunesse, la fille cadette au tempérament impulsif d'Azoun et de Filfaeril a gagné le coeur des gens du royaume en bataillant vaillamment contre les horde de Tuigan. Experte au combat, en stratégie, en conditions de vie difficiles et en équitation, Alusair a passé sa jeunesse à combattre et à parcourir les Rocterres à cheval en caompagnie d'autres jeunes chevaliers nobles qui la surnommèrent admirativement la Princesse de fer en raison de sa valeur au combat et de son esprit guerrier.
Elle dirige efficacement le royaume et la mort de son père lui donne toute la détermination nécessaire afin de préserver le royaume pour le prochain Azoun. Elle évitera de se faire guider par des conseillers astucieux et éloquents qui la pousseraient à oublier les intérêts du Cormyr.


Jarlaxle (Guerrier 18)
Mercenaire sans pitié, Jarlaxle est un Drow originaire de Menzoberranzan, la cité natale de Drizzt Do'Urden. Depuis la fuite de l'elfe noir renégat, le mercenaire l'a poursuivi à travers les Royaumes pour tenter de le capturer pendant de longues années. Il a donc rapidement rencontré Artémis Entreri, un tueur de renom, lui aussi à la poursuite de Drizzt. Ces deux ennemis communs devinrent rapidement amis, et finirent par s'installer à Calimport, ville d'origine d'Artémis, pour un moment...


Artémis Entreri (Roublard 4, Guerrier 12, Rodeur 1, Assassin 1)
Ennemi juré de Drizzt Do'Urden, depuis qu'il a été envoyé en mission pour capturer Régis, le petit-homme ami du célèbre Drow, Artémis Entreri a juré la perte de l'elfe noir. Né à Memnon, il passa sa jeunesse comme voleur à Calimport, fief des pacha, où il s'est fait une réputation d'assassin. Actif sur (et sous) toute la Côte des Epées septentrionale, Entreri a longtemps poursuivi son ennemi jusqu'au jour où il croit l'avoir tué.
Depuis, il s'est réinstallé dans sa ville d'origine, où son "ami" Jarlaxle l'a suivi.


Elaith Craulnober (Guerrier 3, Mage 9)
Originaire d'une famille noble d'Eternelle-Rencontre, Elaith Craulnober était le dernier de sa lignée lorsqu'il reçut la lame de lune familiale. L'arme le rejeta mais lui laissa la vie sauve. Désemparé, il rejoignit Eauprofonde et n'est plus jamais retourné à Eternelle-Rencontre. Il a tout de même repris dernièrement son épée pour la mettre en lieu sûr et la donner à sa fille Azariah dès qu'il le pourrait. Uniquement intéressé par ses profits et sa survie, Elaith s'est fait une solide réputation et un important réseau dans la cité des Splendeurs.
Il a souvent croisé le chemin d'Arilyn Lamelune (dont il aurait pu être le père) et de Danilo Than. Il a même promis de protéger ce dernier.
Elaith est étrange. Par moment, il semble presque sympatique et peut n'importe quand trahir ceux avec qui il se trouve.


Manshoon (Archimage 5, Mage 20)
Le réseau noir fut fondé il y a près de cent ans de cela par un sombre et puissant seigneur de Chateau-Zenthil, le magicien Manshoon. Bien que Chateau-Zenhil fut théoriquement sous le contrôle d'un conseil de seigneurs, le véritable pouvoir de la cité était entre les mains de Manshoon, le maître absolu du Zentharim. Par le biais d'un petit nombre de lieutenants dévoués, il contrôlait un empire secret de millers de marchands, de mercenaires, d'espions et d'agents. Au cours des années qui précédèrent le Temps des Troubles, il conclut une alliance avec Fzoul Chembryl, un ambitieux prêtre de Baine, afin de renforcer encore un peu le Zentharim.
Mais alors que le Zentharim était parvenu à étendre son influence à tout Féérune, les Zenths ont subi de nombreuses pertes avec entre autres la guerre religieuse opposant les adeptes de Baine à ceux de Cyric, et le conflit qui opposa les capes noires de Manshoon aux prêtres de Fzoul Chembryl qui remporta finalement la victoire et manqua de peu d'éliminer Manshoon qui lui apparut sous la forme de plusieurs clones dont trois aujourd'hui sont encore vivants.
C'est aujourd'hui Fzoul qui est à la tête du Zentharim, mais l'un des clones de Manshoon a déjà organisé son retour en concluant un accord secret avec Fzoul. Un autre clone est maintenant vampire et dirige secrétement les masques de la nuit de Port Ponant sous le nom de Orbakh alors que le troisième se serait réfugié auprès de Halaster Sombrecape de Mont Profond. Mais il semblerait que le "vrai" Manshoon soit celui qui se trouve au Zentharim.
Manshoon est en tout point identique à l'archétype du mage malfaisant, sinistre, décadent et diplomate. Il a souvent mené des attaques contre Elminster ou Shandril en envoyant quelques ambitieux en mission suicide et il cherche aujourd'hui un moyen de passer sa conscience d'un clone à un autre à volonté.
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Peslami

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 14 Juil - 1:42

Petit complément :

Régis (Ami de Drizzt) -> Roublard 7
Obould (Orque ennemie de Drizzt) -> Barbare 5/Guerrier 4
Zaknafein Do'Urden (Père de Drizzt, décédé) -> Guerrier 24
Alustriel Maindargent (Amie de Drizzt, une des sept Soeurs) -> Archimage 1, Magicienne 20, Sorcière 2
Laeral Maindargent (Epouse de Khelben Arunsun et sept Soeurs) -> Sorcière 4, Rodeuse 7 Magicienne 19
Alias (Construite par Trouveur d'éperon de Wyvern) -> Guerrière 8
Chairadragon (Saurial ami de Alias) -> Paladin 10





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Guybrush

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MessageSujet: )   Lun 16 Juil - 17:17

Nous commençons à accumuler les richesses, on ne dois pas être loin des 20.000po de trésorerie :
Liste non-exhaustive d'objets dans lesquelles nous pourrions investir et leur prix de base à titre indicatif :
  • Amulette d'armure naturelle +1 (+1 à la CA) - 2.000po
  • Anneau de protection +1 (+1 à la CA) - 2.000po
  • Médaillon de sagesse +2 (+2 à la sagesse) - 4.000po
  • Cape de résistance +1 (+1 aux Jets de sauvegarde) - 1.000po
  • Barde pour chien de selle de maitre (équivalent chemise de maille : +4 à la CA) - 350po (116,67po avec Dolskarg)
  • Brassard d'archerie (+1 aux attaques à distance) - 5.000po
  • Amulette des poings invincibles (+1 à l'attaque et aux dégâts à mains nue) - 6.000po
  • Chapeau de déguisement (transformation en humanoïde de son choix à volonté) - 1.800po
  • Perle de pouvoir I (permet de relancer 1 sort de niveau 1) - 1.000po
  • Havresac (sac à dos "sans fond", l'objet recherché est toujours au dessus) - 2.000po


En plus de ça il est possible d'améliorer nos objets pré-existant :
  • Arme de maitre > Arme +1 (+1 aux dégâts) - 2.000po
  • Arme +1 > Arme +2 (+1 à l'attaque et aux dégâts supplémentaire) - 6.000po
  • Armure de maitre > Armure +1 (+1 à la CA) - 1.000po
  • Armure +1 > Armure +2 (+1 à la CA supplémentaire) - 3.000po

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 21 Juil - 10:15

J'avoue que certains investissements seraient les bienvenues pour moi Very Happy
En tout cas merci pour cette petite liste car ça m'aurais pris une semaine pour trouver tout ça .
A très vite !
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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 21 Juil - 16:37

Oui, j'ai aussi l'impression que Gloubii n'est pas le mieux équipé du groupe. Tant qu'on y est Ellie et Thanis pourraient eux aussi prétendre à quelques achats à mon avis (pas sûr de l'orthographe des noms). Après, je n'ai pas les fiches devant les yeux donc c'est juste une impression.

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MessageSujet: Re: Les Royaumes Oubliés   Sam 21 Juil - 17:27

Avec un budget de ~15.000 po je ferais probablement un truc du genre :

Ellie :
  • Amulette d'armure naturelle +1 (+1 à la CA) - 2.000po
  • Anneau de protection +1 (+1 à la CA) - Donné par Dolskarg
  • Hache à deux mains+1 (Attaque Base+Force+1, Dégât : 1d12+1+1,5xForce dégâts, Critique 20|x3) - 2.320po


Gloubii :
  • 10 flèches+1 de foudre (+1 dégât perforant, +1d6 dégâts d'électricité) - 1660,5po (166,05po l'unité)
  • Médaillon de sagesse (+2 en sagesse) - 4.000po
  • Barde pour chien de selle de maitre (équivalent chemise de maille : +4 à la CA) - 116,67po avec Dolskarg


Thanis :
  • Gantelet de dextérité (+2 dextérité) - 4.000po
  • Perle de pouvoir I (relance 1 sort de niveau 1) - 1.000po


Dolskarg :
  • Donne son anneau de protection +1 à Ellie

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