Merci à Carole qui m'a relu et a Étienne avec qui j'ai eu beaucoup d'échanges afin de caler les caractéristiques des races ainsi que la cohérence des backgrounds, merci encore à tout les deux pour votre aide Le descriptif est relativement stéréotypé, il donne un caractère commun à la race, les Pjs étant hors normes, sont eux libres quand à leur choix, du moment que leur background l'explique.
Les classes les plus répandues en fonction des races sont, comme indiqué, uniquement les plus communes au sein de ces peuples. Les personnages joueurs sortent souvent des sentiers battus et on donc accès à toutes les classes de base (ainsi que le multiclassage), à condition que leur background l'explique avec soin et logique.
Les Caractéristiques des personnages sont crées par la règle d'achat disponible ici (Avec 20 points), et disposent de deux traits maximum.
https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Caract%c3%a9ristiques.ashx#DETERMINERToutes les règles sont celles de pathfinder sauf pour les caractéristiques des races qui sont décrites ici, ainsi que pour une règle maison d'avantage/désavantage inspirée de Dnd5 que je vous expliquerais en jeu.
Les hommes ours
Les hommes ours sont des créatures massives, puissantes et déterminées. Dépassant d'une tête les deux mètres. Ils arborent des peaux épaisses qui renforcent leur côté animal, couvrant leur propre fourrure allant du blanc au brun clair.
Maîtrisant l'art de l'acier, ils préfèrent les armes robustes de contact aux armes à distance, qu'ils réservent généralement pour la chasse, afin de prouver leur courage et leur valeur dans la mêlée.
Ils placent l’honneur et la bravoure en haut des qualités du guerrier-chasseur parfait. Ils rechignent à se cacher derrière des armures comme les humains, et préfèrent démontrer leur puissance brute et sauvage.
Peuple clanique nomade ou sédentaire, ils vivent dans le nord du continent dans les marches blanches, nommées Zulgeneth dans leur langue natale.
Les clans sédentaires vivent sur les falaises surplombant la mer gelée d'Agra-Rahyn, dans des villages littéralement accrochés sur leurs parois, ou retentissent les tintements des forges et les rugissements des dresseurs d'ours.
Les clans nomades parcourent les plaines enneigées et la banquise chevauchant des ours gigantesques, montant leurs tentes-tempêtes là où ils pistent le gibier.
Chaque clan, indépendant, est dirigé par un chef local, souvent le plus valeureux au combat ou à la chasse.
Leur culture est orale et ne parle que peu du passé, seul le présent compte. Ils ne vénèrent pas de dieux mais en lieu et place le vent et les esprits de leurs ancêtres et des animaux.
Deux castes existent ; les barbares chassent et défendent les enfants, les montures et les campements.
Les shamans ,que l'on peut apparenter aux druides ,sont très respectés car ils sont seuls à communier avec les esprits des ancêtres et des animaux. Ces derniers sont très peu tournés vers le végétal vu le climat arctique.
Les clans ne communiquent que très peu avec les autres civilisations . Leurs seuls contacts sont avec les hommes du nord avec qui ils troquent principalement leur fourrures rares contre les métaux nécessaires à leurs forges.
Les hommes-ours qui partent à l'aventure sont très rares, et la plupart partent pour aller laver une faute commise au sein du clan, entamant ainsi un parcourt afin de retrouver leur honneur.
Classes les plus répandues: barbare, plus rarement druide
caractéristiques :
Type. Les hommes-ours sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Homme-ours.
Taille moyenne. Les hommes-ours sont des créatures de taille M.
Vitesse moyenne. Les hommes-ours se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Nyctalopie. Les hommes-ours voient deux fois plus loin qu’un humain dans la pénombre.
Langages. Les hommes-ours parlent le Commun et l’Homme-ours.
Chasseur. Les hommes-ours obtiennent un bonus racial de +4 aux tests de Survie pour chasser.
Colosse. Les hommes-ours obtiennent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.
Force impressionnante. Les hommes-ours obtiennent un bonus racial de +4 aux jets de Force pour soulever, déplacer ou briser des objets. De plus ils ajoutent +4 à leur valeur de force pour déterminer le poids qu’ils sont capables de transporter.
Fourrure épaisse. Les hommes-ours reçoivent un bonus d’armure naturelle de +1.
Sauvages. Les hommes-ours obtiennent un bonus racial de +2 en Force et de +1 en Constitution mais subissent un malus de -1 en Charisme.
Les Elfes Sylvains :
Les elfes sont un peuple grand et fier. Ils arborent des peaux et des cuirs finement ouvragés. Ils ont, de plus, l'habitude de se peindre le visage et les membres en fonction de leur caste.
Ils utilisent principalement des armes de bois, ayant perdu depuis longtemps le savoir de leurs ancêtres dans le travail des métaux, et les seules armes en métal qu'ils arborent sont souvent des armes ancestrales que tout elfe obtient au passage à l'âge adulte.
Ils sont très distants en règle générale, voir hautains, considérant les autres races comme inférieures, même si dorénavant de rares ‘jeunes’ elfes commencent à remettre en question les anciens préceptes de leurs ancêtres.
Par contre, une fois qu'ils vous comptent parmi leurs amis ils sont indéfectibles, ils n'ont en effet qu'une parole.
Ils vivent dans la partie sud orientale dans la forêt vermillon. Leurs villes et villages sont accrochés au-dessus des canopées. Un chevalier griffon, animaux qu'ils montent volontiers croirait voir des esquifs flotter sur une mer rouge orangée.
Les édifices qui étaient au temps des ancêtres faits de pierres, il en reste quelque uns, sont dorénavant faits de bois, sculptés et enluminés de bas-reliefs magnifiques.
La société elfique repose sur une monarchie. La reine des elfes est épaulée dans cette tâche par ses deux fils.
Le premier gère le royaume au nord là où la foret lèche les contreforts des montagnes.
Et les îles du sud sont, elles, sous le contrôle de son second fils.
Les castes elfiques sont toutes tournées vers la nature.
La plus influente d'entre elles est le cercle druidique. Bien que peu nombreux ,ils sont très respectés et sont toujours consultés et impliqués dans la politique interne.
L'armée des ombres est constituée des rôdeurs. Ils protègent la forêt et particulièrement la frontière avec le peuple des hommes lézards avec qui ils sont en guerre froide.
Viennent ensuite les artisans et les jardiniers.
Les artisans, et particulièrement les armuriers, travaillent un bois rare, le Toaeren, qui a la particularité une fois séché par un procédé elfique tenu secret, de devenir presque aussi dur et résistant que l'acier le plus pur.
Leur culture est complètement orale, ils transmettent leur histoire via la musique et la poésie. En effet, même si leurs ancêtres maîtrisaient l 'écriture, c'est un savoir maintenant oublié.
Ils ne vénèrent aucun dieu, et ne prêtent allégeance qu'à la nature, qu’elle soit végétale ou animale.
Leur société est contre tout changement ou évolution, les choses doivent rester comme elles sont.
Leur relation avec les autres civilisations est très tendue. En effet ,ce peuple est assez fermé ,certains pourraient dire un peu xénophobes.
Il est rare qu'ils acceptent même le passage dans leurs terres aux non elfes.
Cependant les petites gens sont régulièrement acceptés, de passage plus par amusement de leur jovialité, que par réel intérêt.
A l'arrivée des hommes sur le continent, certains elfes se sont rapprochés des hommes, enfantant ainsi des sangs mêlés.
Ces 'bâtards' ne sont pas vus d'un bon oeil par les elfes qui les exilent systématiquement hors de leur territoire.
Ces Non-elfes sont souvent recueillis au sein des sociétés humaines avec leurs parents humains ou avec les autres sangs mêlés.
À l'opposé ,les hommes considèrent les sangs mêlés comme des elfes, avec toute la "magie" qu'ils leur est accordée ; des elfes mais sans ce caractère renfermé du peuple de la forêt.
La relation entre les sangs mêlés et les hommes, qu'ils soient d'occident ou d'orient est donc très bonne.
En occident, ils sont très bien intégrés dans toutes les strates et en orient ,ils sont les seuls à être acceptés dans les écoles de magie, à condition d'avoir un parent du peuple d'ébène.
caractéristiques :
ELFE SYLVAIN :
Classes les plus répandues: rôdeur, plus rarement druide
Type. Les elfes sylvains sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Elfe.
Taille moyenne. Les elfes sylvains sont des créatures de taille M.
Vitesse moyenne. Les elfes sylvains se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Langages. Les elfes sylvains parlent le Commun et l’Elfique.
Nyctalopie. Les elfes sylvains voient deux fois plus loin qu’un humain dans la pénombre.
Sens aiguisés. Les elfes sylvains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Autarcie. Les elfes sylvains subissent un malus de -2 aux tests Connaissance (folklore) lorsqu’il s’agit d’en apprendre plus sur les coutumes des autres sociétés ainsi qu’un malus de -2 aux tests de Psychologie lorsqu’ils interagissent avec les créatures de type Humanoïdes qui ne possèdent pas le sous-type Elfe.
Immunités elfiques. Les elfes sylvains sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Armes familières. Les elfes sylvains sont formés au maniement de l’épée courte, de l’épée longue, de la rapière, des arcs courts (y compris composites) et des arcs longs (y compris composites). Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot "elfe" ou "elfique" comme des armes de guerre.
Harmonie sylvestre. Les elfes sylvains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissance (nature) et de Survie ainsi qu’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en forêt.
Déplacement arboricole. Les elfes sylvains peuvent toujours choisir de faire 10 à leur tests d’Escalade pour grimper aux arbre ainsi qu’à leurs tests d’Acrobatie pour se déplacer d’arbre en arbre.
Graciles. Les elfes obtiennent un bonus racial de +2 en Dextérité et de +1 en Sagesse mais subissent un malus de -1 en Constitution.
DEMI-ELFE :
Classes les plus répandues: En fonction de leur lignage
Type. Les demi-elfes sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type humain et Elfe.
Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M.
Vitesse moyenne. Les demi-elfes se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Langages. Les demi-elfes parlent le Commun ainsi qu’un Dialexte humain.
Sens dévelloppé. Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Perception.
Méfiance. Souvent discriminés, la plupart des demi-elfs ont très vite appris à se méfier des belles paroles. Ils obtiennent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
Compétent. Les demi-elfes gagnent 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Nyctalopie. Les demi-elfes voient deux fois plus loin qu’un humain dans la pénombre.
Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Agiles. Les elfes obtiennent un bonus racial de +1 en Dextérité et de +1 dans une autre caractéristique de leur choix
Les hommes lézards
Les hommes lézards sont un peuple puissant et implacable. Leur peau est à l'instar des dragons chromatiques , de toutes les couleurs. Il semble évident en les voyant que le sang draconique coule dans leurs veines.
Ils arborent souvent des armures de métal exacerbant cet héritage. Ils utilisent volontiers toutes sortes d’armes, préfèrent les plus imposantes afin d’être le plus impressionnant possible sur le champ de bataille.
Ils sont souvent vifs et nerveux, voir impulsifs, n’hésitant pas à plonger dans la bataille. On pourrait dire que ces reptiles ont le sang chaud, étonnamment, mais ils sont fiables et honnêtes envers leur famille et leurs amis.
Ils sont installés au nord du royaume elfique dans les marais des brumes , le Ssarai-Ssum.
Ils habitent dans des villes de bois accrochées sur les flancs de pyramides antiques.
Leurs constructions de bois sont simples mais bien exécutées.
Ce peuple est dirigé par une despote qui impose sa volonté à son peuple, et personne à ce jour, mis à part les elfes ,ont eu de réels contacts, d’ailleurs pas toujours ‘amicaux’.
En grande majorité les hommes lézard sont guerrier, même quand ils ont une profession civile en sus ; éleveur, artisan…
Les gardes d’élite montent des drakes, sorte de dragon-animal cracheur de venin ardent, plus à leur aise sur la terre ferme qu’en l’air.
Les hommes lézard ne vénèrent que leur reine, sorte de déesse vivante, ou en tout cas la craignent.
Ceux ,ayant le plus de sang draconien ,ont su développer une liaison avec des arcanes innées, ils sont très rares et sont presque toujours chassés par le pouvoir en place car ils sont vu comme une menace par la despote.
Cependant certains d'entre eux, parmi les plus fidèles ont étés choisis afin d’être les yeux et la langue de la despote dans tout le domaine, s'assurant ainsi que le culte ne soit jamais remis en question.
Ce cercle des « sang purs », les Salas-Sorel, est craint et respecté, à juste titre, par tout homme-lézard tenant un peu soit tant à la vie, car leurs méthodes expéditives sont très souvent sanglantes.
Les hommes lézard maîtrisent les runes draconiques, mais très rares sont ceux qui ont accès aux gravures et bas-reliefs racontant l’histoire de leur monde.
Leur relation avec le reste du monde est frileuse.
Ils sont dorénavant en guerre froide avec leurs voisins les elfes, guerre froide qui fait suite à une longue période de conflits armés. Personne ne sait pourquoi ce revirement a eu lieu mais le despote a fait un pas vers l’apaisement et a même donné en guise de confiance à la reine des elfes une escadre de chevaliers drakes, chevaliers que la reine elfe s'est empressée de céder à la légion comme contribution à la paix…
Attention cependant, car pénétrer leur domaine est souvent puni par la mort.
Classes les plus répandues: Guerrier, plus rarement ensorceleur
Caractéristiques :
Type. Les hommes-lézards sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Homme-lézard.
Taille moyenne. Les hommes-ours sont des créatures de taille M.
Vitesse moyenne. Les hommes-ours se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Vision dans le noir. Les hommes-lézards voient en noir et blanc dans l’obscurité totale jusqu’à 18 mètres.
Langages. Les hommes-lézards parlent le Commun et le Draconique.
Peau écailleuse. Les hommes-lézards reçoivent un bonus d’armure naturelle à la CA de +1.
Service civile. Les hommes-lézards reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
Isolationnisme. Les hommes-lézards subissent un malus de -2 aux tests Connaissance (folklore) lorsqu’il s’agit d’en apprendre plus sur les coutumes des autres sociétés ainsi qu’un malus de -2 aux tests de Psychologie lorsqu’ils interagissent avec les créatures de type Humanoïdes qui ne possèdent pas le sous-type Homme-lézard.
Poigne sûre. Les hommes-lézards sont passés maître dans l’art de manier des armes de taille impressionnante. Ils subissent un malus aux jets d’attaque de -2 (au lieu de -4) lorsqu’ils utilisent des armes prévues pour une créature d’une catégorie de taille supérieur à la leur.
Lignée draconique directe. Les hommes-lézard obtiennent un bonus racial de +2 à leur niveau effectif d’ensorceleur pour calculer les effets de leurs éventuels pouvoirs de lignages draconique (mais pas le niveau auquel ils y ont accès).
Apte aux armures. Les hommes-lézards diminue de 1 le malus d’armure aux compétences et de 5 % le pourcentage d’échec aux sorts profanes des armures intermédiaire et lourdes qu’ils portent (mais pas des boucliers).
Amphibien. Les hommes-lézards reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Natation de plus, ils peuvent retenir leur souffle pendant un nombre de round égal à quatre fois leur valeur de Constitution.
Obtus. Les hommes-lézards obtiennent un bonus racial de +1 en Force et de +1 en Constitution mais subissent un malus de -1 en Intelligence.
Les Nains
Les nains sont robustes et droits. Ils ont la peau claire et arborent de longues barbes. Ils portent des armures souvent lourdes de la plus belle des factures. Ils affectionnent les armes de corps à corps telles les haches et marteaux mais ne dédaignent pas l’efficacité des arbalètes.
Ils sont loyaux et bons avec leurs alliers et prompts à aider, sauf quand ils sont saouls, ce qui arrive parfois…voire souvent….
Ils sont connus de part le monde pour leurs dons dans la maîtrise de la forge mais aussi dans celui de la maisonnerie.
Ils vivent dans les chaînes de montagnes dans de grandes cités troglodytes faites de pierres massives. Elles sont reliées entre elles par le seul réseau routier digne de ce nom.
Le conseil nain dirige le royaume. Les trois rois ,qui le constituent ,élisent l’un d’entre eux à leur accession comme roi des rois. La méthode utilisée reste un mystère.
Les rois sont entourés de capitaines de l’ordre de la justice, les paladins, qui dirigent les cohortes de guerriers nains. Chaque cohorte est accompagnée d’un chanteur de guerre nain dont le rôle est de briser le moral des ennemis avant même d’être vus.
Aucun ennemi ne peut se vanter de n’avoir pas douté, hésité en entendant leurs chants puissants. Aucun allier ne peut s’empêcher de se souvenir de ce sentiment de puissance et d’unité quand ils ont été portés par ces même chants de guerre.
L’ordre très restreint des scribes-prêtres nains à la charge des saintes écritures, ainsi que du lien que le peuple nain entretien avec les esprits de leurs ancêtres .Ils vénèrent les trois grands anciens, les premiers rois , celui de la pierre et des montagnes, celui de la bravoure et le grand forgeron.
Toutes les décisions sont prises en consultant les ancêtres ,qui servent de lien entre les vivants et la terre.
Leur relation avec les autres peuples est toujours bienveillante mais ils sont méfiants avec les elfes et les hommes lézards.
Ils sont particulièrement proches des gnomes ,qu’ils protègent activement, ainsi que des hommes, qu’ils tentent toujours de tirer vers le haut.
Classes les plus répandues: guerrier, plus rarement paladin, prêtre, chanteur de guerre (barde)
caractéristiques :
Type. Les nains sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Nain.
Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M.
Vitesse lente. Les nains se déplacent de 6 mètres par round de combat.
Foulée naine. La vitesse de déplacement des nains n’est pas réduite ni par leur armure ni par leur encombrement.
Vision dans le noir. Les nains voient en noir et blanc dans l’obscurité totale jusqu’à 18 mètres.
Langages. Les nains parlent le Commun et le Nain.
Stabilité. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +4 à leur DMD pour résister aux bousculades et aux crocs en jambe.
Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot "nain" ou "naine" comme des armes de guerre.
Robuste. Les nains gagnent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Artisan d’exception. Les nains obtiennent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation ainsi qu’à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
Résistance à l’ivresse. Les nains peuvent consommer deux fois plus d’alcool que la normale avant d’être soûls.
Endurant. Les nains obtiennent un bonus racial de +2 en Constitution et de +1 en Force mais subissent un malus de -1 en Dextérité.
Les Nordiques
Les nordiques sont un peuple rude et un peu individualiste.
ils sont souvent blonds ou roux et les yeux clairs.
Ils portent des vêtements chauds et des armures de peau, de cuir ou de métal,
et affectionnent les armes légères et les boucliers. Ils sont aussi d’excellents archers.
Ils placent la bravoure et l’honneur avant tout, font beaucoup d’erreurs de jugements, sont hâtifs mais savent se remettre en question en dernier lieu.
Ils ne sont arrivés sur la partie occidentale du continent que depuis mille ans, ce qui fait d'eux les derniers colons.
Débarqués à bord de petits navires , mais efficaces en haute mer, ils se sont sédentarisés et ont construit des villages puis des villes grâce à leur main d’œuvre issue de l 'esclavage, esclaves capturés lors de leurs voyages.
Ce point a fait débat avec les nains qui ont fini par obtenir l'abolition de cette pratique barbare, permettant ainsi au peuple d’ébène de s’émanciper sous la tutelle bienveillante des peuples nains et gnomes.
Leurs contrées ou « marches » partent des forêts elfiques tempérées aux steppes glacées au nord. Ces paysages sont ponctués de leurs villes et villages.
Ces dernières mêlent la pierre et le bois dans des constructions robustes et bien pensées, même si leur architecture est plus rustre que celle des elfes et moins résistante que celle des nains.
Leur système féodal comporte le roi à sa tête, conseillé par le grand Jarl, son frère, ensuite tout le pays est géré par une multitude de Jarl plus ou moins puissants mais toujours relativement autonomes.
Leur système féodal est leur force et leur faiblesse tout à la fois. Puissant quand tous les Jarls suivent le roi Hallbjorg, c'est aussi un creuset pour diverses tensions.
En effet même si le souverain est vu comme le dirigeant du peuple nordique, il reste souvent de grandes divergence au sein des Jarls puissants ou plus modestes qui voient régulièrement leur intérêt personnel avant tout.
Le grand Jarl Jorgunn, possédant a lui seul près de la moitiés des forces armées d’élite du royaume est au cotés de son frère le roi afin de forcer a la cohésion du royaume sans toujours y parvenir.
Les nordiques sont principalement guerrier, du plus humble au plus fortuné, du fermier au riche commerçant.
Les autres, les laissés pour compte, se regroupent dans la guilde des mendiants, qui porte assez mal son nom quand on la connaît plus. Les mendiants riches ne sont pas si rares.
Les nordiques ont une tradition orale même si les plus érudits savent lire. Ils avaient un panthéon jadis fourni mais au fur et à mesure de la désertion des temples ,les derniers prêtres n'ont plus vénérés que leurs deux dieux majeurs.
Ils sont tous deux guerriers, mais Alfödr représente la bravoure en combat, et Loptr le combat... plus pragmatique.
Leurs relations sont étroites avec presque tous les peuples avec qui ils ont des frontières communes, plutôt amicales avec le peuple ours mais quasi inexistantes avec les elfes et les hommes lézards.
Classes les plus répandues: guerrier, voleur, plus rarement prêtre
caractéristiques :
Type. Les humains sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Humain.
Taille moyenne. Les humains sont des créatures
de taille M.
Vitesse normale. Les humains se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Langage. Les humains parlent le Commun ainsi qu’un dialecte humain au choix.
Don bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
Compétent. Les humains gagnent 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Versatiles. Les humains obtiennent un bonus racial de +1 dans deux caractéristiques au choix.
Le peuple d’ébène
Le peuple d’ébène est un peuple humain matriarcal . Les hommes sont rares, la faute aux nombreux morts de l 'esclavagisme, stoppé bien trop tard par les nordiques, une natalité masculine plus faible n'a pas encore permis d'inverser la tendance.
Ils se sont installés peu après leur arrivée sur le continent dans le désert oriental.
Leurs constructions sont faites de torchis peinst de blanc, reposant sur une ossature en bois, afin d’assurer un bon échange thermique, nécessaire sous ces chaleurs.
En effet, les vents venant exclusivement de l’ouest ou du sud, les chaînes de montagnes stoppent presque toutes les pluies, rendant le pays aride et chaud.
C’est un peuple très juste et tourné vers le bien commun
Le système social est une pseudo démocratie. Chaque grande mage, les cheffes des villages élues par toutes les mages de leur domaine, élisent à leur tour l’archimage siégeant à la capitale.
Celle-ci est aidée d’un conseil tournant afin de gérer le pays.
En théorie ,les archimages devraient être remplacées tous les ans, mais dans la pratique elles siègent toute leur vie.
Les femmes sont pour la plupart des créatures magnifiques aussi bien physiquement qu'intellectuellement. Ce sont d'ailleurs les seules à maîtriser les écoles arcaniques, si l'on fait exception des gnomes, desquels elles ont tout appris.
En fait, presque toutes les femmes, même la plus humble artisane, bergère ou fermière, possède quelques notions, même basique, de magie arcanique, d'alchimie ou d’herboristerie.
Elles sont souvent légèrement vêtues, de soies et de plumes multicolores. Certains disent que c'est à cause de la chaleur du désert, d 'autres parce qu’elles en jouent auprès des hommes.
Ce qui est sur c'est que les plus beaux et les puissants représentants de la gente masculine entrent au service des mages les plus influentes.
Les hommes sont d'ailleurs, très protégés car rares, ils sont en général d'excellents marchands, ou maîtres en arts martiaux, servant comme gardes du corps aux plus puissantes magiciennes. Ils ont en effet le culte du corps, un corps sain dans un esprit sain.
Cet art martial est un atout pour faire la cour aux plus belles femmes et presque aucun homme ne participe aux combats, mais attention car leur maîtrise est bien réelle, gare à ceux qui voudraient approcher une mage protégée par un homme d’ébène.
Ce peuple croit profondément en la bonté, l’égalité, et la vie
Ils vénèrent la déesse Nomkhubulwane, déesse de la pluie et des récoltes.
Ainsi que dans une foultitude de bons et mauvais esprits.
Leurs relations avec les nains, les gnomes et les sang mêlés, à condition que l’un de leurs parents soit lui aussi de sang d’ébène, sont excellentes.
Classes les plus répandues: mage, moine
caractéristiques :
Type. Les humains sont des créatures de type Humanoïde et de sous-type Humain.
Taille moyenne. Les humains sont des créatures
de taille M.
Vitesse normale. Les humains se déplacent de 9 mètres par round de combat.
Langage. Les humains parlent le Commun ainsi qu’un dialecte humain au choix.
Don bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
Compétent. Les humains gagnent 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Versatiles. Les humains obtiennent un bonus racial de +1 dans deux caractéristiques au choix.
Les petites gens
Les petites gens sont semblables à des humains en plus jovial et plus festifs, et aussi nettement plus petits d'où leur nom.
Ils ne s’embarrassent pas d’armure ni d’arme ostentatoires, et leur préfèrent des vêtements confortables et des armes discrètes.
Ils sont originaires des terres dorénavant occupées par les nordiques et pour la très grande majorité nomades.
Ils parcourent les marches avec leurs caravanes et plantent leurs tentes près des villes nordiques afin de monter foires et fêtes itinérantes, où leurs chariots et leurs tentes sont couverts de couleurs bigarrées.
Le seul lieu sédentaire connu des petites gens est l’auberge de Sous Colline, dans les marches de Midgardsormr dans la partie sud du royaume nordique, où se passe à chaque printemps le grand rassemblement qui célèbre la nouvelle année.
La patronne de l’auberge, mademoiselle Nina, fait office de porte parole officiel du peuple des petites gens quand le besoin s’en fait sentir, voir de juge pour régler les petits conflits.
La plupart des petites gens vivent en saltimbanque. Bardes, jongleurs, prestidigitateurs forment la majorité de leurs métiers.
On leur prête aussi une certaine accointance avec la guilde des mendiants, voire plus...
Un certain nombre sont athées ne croient qu’en la bonne chair, le plaisir du temps présent, ou ont une religion assez pragmatique, croyant en And et Rimnir deux divinités inséparables et obscures de respectivement ; la soupe et le pot au feu , Saga, patronne des « bonnes histoires » ou même Syn grande protectrice des ; dixit : « Portes qui ferment bien, ou qui veulent bien s'ouvrir pour celui qui sait y faire ».
Personne ne déteste les petites gens . Ce sont même les seuls à être acceptés à entrer presque librement dans la forêt Vermillon, mais ne se sont jamais aventurés dans les marais des brumes.
Classes les plus répandues: Voleur, barde
caractéristiques :
Type. Les halfelins sont des créatures de type Humanoïde et sous-type Halfelin.
Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils obtiennent un bonus de taille de +4 en discrétion, de +1 à la CA et à l’attaque ainsi qu’un malus de taille -1 au BMO et au DMD.
Vitesse lente. Les halfelins se déplacent de 6 mètres par round de combat.
Langages. Les halfelins parlent le Commun et le Halfelin.
Chanceux. Les halfelins obtiennent un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Une fois par jour, ils peuvent choisir de relancer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Optimistes. Les halfelins obtiennent un bonus racial de +1 aux Jets de sauvegarde contre les effets de peur, les créatures plus grande qu’eux n’obtiennent pas de bonus aux tests d’Intimidation contre eux.
Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement de la fronde. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot "halfelin" comme des armes de guerre.
Précision avec les armes de jets. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d’attaques avec les frondes, les bâtons de jet halfelin et les armes de jets.
Acrobate. Les hafelins obtiennent un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobatie et d’Escalade.
Globe trotter. Les halfelins obtiennent un bonus racial de +4 aux tests de Connaissance (géoraphie) pour se situer géographiquement mais uniquement lorsqu’ils se trouvent sur les grands axes ou sur les routes régulièrement empruntées par les caravanes des Petites-gens.
Palet fin. Les halfelins obtiennent un bonus racial de +2 aux tests de Profession (cuisinier).
Demi-portions. Les halfelins obtiennent un bonus racial de +1 en Dextérité et de +1 en Charisme mais subissent un malus de -1 en Force.
Les gnomes
Les gnomes sont plus petits que les nains, même si certains leur attribuent un cousinage.
Ce qui est sûr c’est qu’ils sont venus avec eux des tréfonds de la terre bien avant l’arrivée des hommes.
Ils sont à l’instar des petites gens habillés de façon chamarrée, mais en plus ostentatoire encore, sont souvent un brin décalés certains penseraient même un brin perchés.
Les gnomes vivent dans le domaine nain sous leur protection, dans la cité des mages de Silfrendil.
Leurs constructions sont très identiques à celles des nains et pour cause, ils n’ont jamais touché le moindre outil , laissant à leurs “grands frères” les soins architecturaux.
Les gnomes, en plus d’être les plus grand mages, sont sans conteste les alchimiste les plus émérites du monde.
Ce don, non passé inaperçu auprès des plus grands prospecteurs nains, a permis aux alchimistes gnomes de rendre les exploitations non seulement très rentables mais aussi bien plus sures.
Leur magie permettant de localiser plus facilement les filons de minerais précieux, ainsi que les poches des gaz, mais aussi d'extraire bien plus efficacement les métaux grâce a des décoctions uniques.
Le fer, l'argent, l'or et même le platine des mines naines sont grâce à eux les plus purs de tout le continent.
Les gnomes ont élu ,il y a bien longtemps, un archimage qui gère les affaires courantes .Cependant, il n’y a pas vraiment de système politique. Chaque mage gérant sa petite affaire dans son coin. Et détestant se mêler des affaires triviales.
Chez les gnomes, en effet ,il n’y a que très peu de conflits internes , faute... ou grâce à la débauche de magie dont ils pourraient faire preuve.
Les gnomes ne possède ni milice, ni armée, laissant aussi ces affaires aux nains
Ils commercent principalement avec leurs cousins, mais aussi avec le peuple d’ébène, vendant leurs potions et autres lotions aux mille vertus en échange des biens et services qu'ils estiment bassement triviaux.
Ils sont totalement athées car totalement tournés vers la magie profane, expliquant tout par ce biais.
Les gnomes sont en paix avec tout le monde et sont même très proches du peuple d’ébène, ayant vu dans ces femmes un pouvoir rare.
Classes les plus répandues: Mage, Mage Spécialiste
caractéristiques :
Type. Les gnomes sont des créatures de type Humanoïde et sous-type Gnome.
Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils obtiennent un bonus de taille de +4 en discrétion, de +1 à la CA et à l’attaque ainsi qu’un malus de taille -1 au BMO et au DMD.
Vitesse lente. Les gnomes se déplacent de 6 mètres par round de combat.
Langages. Les gnomes parlent le Commun et le Gnome.
Nyctalopie. Les gnomes voient deux fois plus loin qu’un humain dans la pénombre.
Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot "gnome" comme des armes de guerre.
Illusionnistes nés. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent.
Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion.
Curiosité. Les gnomes obtiennent un bonus racial de +2 en Artisanat (alchimie) ou à une compétence de Connaissance au choix.
Ouïe fine. Les gnomes obtiennent un bonus racial de +1 aux tests de Perception.
Magie innée. Les gnomes possèdent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome.
Ingénieux. Les gnomes obtiennent un bonus racial de +2 en Intelligence et de +1 en Constitution mais subissent un malus de -1 en Force et de -1 en Sagesse.