L'alliance des seigneurs d'Aleth

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 Loup Garou les Déchus

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TangArt

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Je masterise : Agone - Loup Garou les Déchus

MessageSujet: Loup Garou les Déchus   Mar 26 Aoû - 14:17

Quelques précisions sur vos personnages et le monde dans lequel ils évoluent

Le Premier Changement
Naît-on loup-garou ou le devient-on ? En fait, l’un et
l’autre. Les loups-garous peuvent s’accoupler qu’avec des
humains, et les enfants de cette union, ainsi que leurs
descendants, sont des loups-garous potentiels. Que cette
potentialité soit exploitée, ou non, dépend de la Lune
inconstante et d’autres esprits qui habitent le Royaume
d’Ombre.
Le Premier Changement est ce qui fait un loup-garou.
Avant, le loup-garou en devenir peut avoir des accès de
colère, des problèmes à se positionner par rapport aux
autres ou encore avoir une affinité avec les chiens mais,
pour le reste, il est un humain comme les autres. Le
Changement peut arriver à n’importe quel age, ce qui fait
que beaucoup parmi les loups-garous ont vécu une longue
vie - problématique et aliénante. Tout cela cesse quand, la
lune haute dans le ciel, le Changement arrive.
Le temps qui précède le Premier Changement est
terrifiant. Des choses singulières et inexplicables se
produisent. La nuit, allongée sur son lit, il entend des
chuchotements dans une langue qu’il ne connaît pas mais
qu’il arrive presque à comprendre. Les écureuils et les
lapins s’enfuient de peur, tandis que d’étranges chiens le
côtoient le long des rues, ignorant les injonctions de leurs
maîtres. Le temps et l’espace lui jouent des tours. Il
marche cinq minutes et fait cinq kilomètres, ou se retrouve
dans des lieux de cauchemars comme un couloir qui
s’étend à l’infini ou un bâtiment en flammes et sans issues.
En plein après-midi, sans raison. La seule porte de sortie
de cette réalité qui tourbillonne sauvagement consiste à
changer pour lui faire face.

Le Serment de la Lune
Les Uratha suivent le Serment de la Lune, serment que les
premiers Déchus ont prononcé à Mère Lune
• Urum Da Takus : le loup doit chasser
• Imru Nu Fir Imru : la Famille ne tue pas la Famille
• Sih Sehe Mak, Mak Ne Sih : le faible honore le
fort, le fort respecte le faible
• Ni Daha : respecte ta proie
• Uratha Safal Thil Lu’u : l’Uratha s’accouplera à
l’Humain
• Nu Hu Uzu Eren : ne mange pas de la chair
d'homme ou de loup
• Nu Bath Githul : le troupeau ne doit pas savoir


Les Auspices

Cahalith : la Lune Gibbeuse
Le Visionnaire
Le Cahalith est un conteur, un « chercheur de vision », un
shaman et gardien des lois parmi son Peuple. Si la Lune
Gibbeuse est "enceinte", le Cahalith qui reflète cette lune
enfante des idées, des émotions et une énergie créatrice.
Ils sont les visionnaires des Déchus, fréquemment perdus
dans les rêveries qui répercutent les échos du passé ou
poursuivent les faibles lueurs de l’avenir.
Quand la lune tend à être pleine, un Cahalith « voit » la
nuit suivante. Quand elle décroît, il jette un coup d’oeil
dans le passé.
Le Cahalith connaît aussi beaucoup d’hurlements et
d’histoires épiques.
Renommée Primaire : Gloire
Liste des Dons d’Auspice : Cahalith, Connaissance,
Inspiration
Capacité d’Auspice : Rêves Prophétiques
Une fois par séance, le joueur peut demander au Conteur
un rêve de prophétie, fournissant certains indices relatifs
aux défis faisant face au Cahalith.
Le Cahalith doit dormir pendant au moins quatre heures
pour pouvoir rêver du futur. Le rêve est toujours pris dans
le symbolisme que le personnage doit interpréter.
De plus, s’il s’agit d’interpréter un signe prophétique ou
résoudre un énigme lié à l’occulte, le Cahalith rajoute un
dé à son groupement pour le jet d’Occultisme.

Elodoth : la Demi-Lune
Le Juste Milieu
La personnalité de chaque loup-garou varie légèrement au
cours d’un mois lunaire, mais cela n’est rien en
comparaison des variations que manifestent les Elodoth.
Ils prennent leur rôle d’intermédiaire entre les extrêmes
très au sérieux. Beaucoup passent la moitié de leur temps
dans chacune des formes natives : Urhan, le loup, et
Hishu, l’humain. Ils ont des expériences sexuelles avec des
partenaires de chaque genre ou bien choisissent
délibérément de marcher entre les mondes.
Ce point de vue toujours changeant dote l’Elodoth d’une
perspicacité unique dans l’appréhension des autres
Auspices. En conséquence, les Elodoth sont recherchés en
tant que des juges, arbitres ou pour mener des
négociations dans tous les territoires des Déchus. Ce sont
également d’excellents diplomates quand il s’agit de traiter
avec le monde inconsistant et hostile des esprits.
Beaucoup d’Elodoth croient qu’ils comprennent Mère Lune
mieux que les autres Uratha. Ainsi, ils sont ceux qui, le
plus souvent, sont nommés pour juger des violations du
Serment de la Lune, la loi sacrée de Mère Lune.
Renommée Primaire : Honneur
Liste des Dons d’Auspice : Elodoth, Garde, Vision
Capacité d’Auspice : Messager des Esprits
Un Elodoth gagne automatiquement deux dés de bonus
pour tout jet d’Empathie, d’Expression, de Persuasion ou
de Politique impliqué dans les négociations avec les
Esprits. Ce bonus ne s’applique néanmoins pas pour
menacer ou contraindre les Esprits.
On s’attend à ce que l’Elodoth dise les mots appropriés et
apporte l’apaisement nécessaire, démontrant sa capacité à
percevoir une issue favorable pour l’esprit également.
Irraka : la Nouvelle Lune
Le Passeur
Quand Mère Lune ne peut pas être vue, alors chasse
l’Irraka. Les Irraka sont les guides et les passeurs, les
chasseurs rusés qui évitent les plus mauvaises menaces
pour frapper aux points faibles, par derrière.
Ils exercent aussi leur intellect socialement, testant le
dévouement d’autres Déchus à leurs meutes, à leur tribu
et au Serment de la Lune.
L’Irraka est pour toujours sur la frontière, parfois passant
les frontières du territoire de sa meute, s’égarant parfois
entre les frontières des sociétés Uratha et humaine.
Renommée Primaire : Ruse
Liste des Dons d’Auspice : Discrétion, Evasion, Irraka
Capacité d’Auspice : Sens de l’Eclaireur
Comme des scouts pour les Déchus, l’Irraka possède des
facilités à sentir les influences d’Esprit.
L’Irraka reçoivent deux dés de bonus sur tout jet pour
regarder d’un monde à l’autre, pour percevoir un esprit
éphémère ou sur un jet pour déterminer dans quelle
direction un lieu se trouve bien qu’il soit au-delà de sa
zone d’influence.
Ithaeur : le Croissant de Lune
Le Maitre des Esprits
Les enfants du Croissant de Lune sont les occultistes parmi
les Déchus, ceux qui apprennent les secrets de maîtrise
sur les esprits.
Là où un Elodoth manipule un esprit avec un raisonnement
sophistiqué qui fait appel à sa nature même, un Ithaeur le
lie par la magie ou le contraint à être banni.
L’Ithaeur ne peut s’éloigner des terreurs ténébreuses du
Royaume d’Ombre. Il tâche de maîtriser ces esprits qui
peuvent aussi bien détruire un Uratha que « discuter le
bout de gras » avec lui.
Renommée Primaire : Sagesse
Liste des Dons d’Auspice : Elementaire, Ithaeur,
Modification
Capacité d’Auspice : Maître des Rituels
L’Ithaeur achètent le trait « Rituels » et les rites avec un
coût d’expérience réduit.
Rahu : La Pleine Lune
Le Guerrier
Le Rahu hurle à la Lune. C’est un reflet du visage guerrier
de Mère Lune. Le Rahu est un chef de guerre, que ce soit
une guerre larvée contre les meutes voisines ou en guerre
ouverte. Ils reflètent chaque aspect de l’archétype du
guerrier. Ils sont les combattants assoiffés de sang et les
généraux avisés. L’âme d’un seul loup-garou peut
héberger ces deux comportements différents. Les
Guerriers parmi les Déchus vivent par l’art de la guerre,
des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule
jusqu’aux plus récents manuels de combat des Armées
d’Elite.
Aide de jeu rédigée par Tenebrae à partir du matériel contenu dans les divers ouvrages du Monde des Ténèbres.
©White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail à l’URL : http//:www.mdt-fr.org17
Renommée Primaire : Pureté
Liste des Dons d’Auspice : Domination, Force, Rahu
Capacité d’Auspice : Oeil du Guerrier
Une fois par séance, un Rahu peut essayer de ‘lire’ son
ennemi, de déterminer qui est supérieur en tant que
guerrier. Le joueur fait un jet d’Astuce + Appel Primale :
un succès normal indique que le personnage peut
déterminer sommairement s’il est une menace plus ou
moins importante que celui à qui il fait face. Un succès
exceptionnel permet d’indiquer l’écart entre les deux : « Il
est beaucoup plus puissant que moi ». L’Oeil du Guerrier
ne ’voit’ que les capacités qui comptent dans un
affrontement direct. Un loup-garou pourrait ‘voir’ un
assassin vampire comme ‘plus faible’, même si le vampire
est beaucoup plus dangereux que lui, si on lui laisse la
possibilité choisir le moment d’agir.


Les Tribus

Farsil Luhal : Maitres de Fer
Description :
Il y a des loups-garous de toutes les tribus dans les villes,
mais les Maîtres de Fer arguent que les autres ne sont
jamais vraiment en symbiose avec les villes.
Certes, ils sont dans le même endroit géographique, mais
jamais ils ne sentiront vibrer la ville elle-même. La ville
n’est pas un lieu où vous vivez. Elle est quelque chose à
laquelle vous vous connectez. Cette connexion est
spirituelle, mentale, physique, sexuelle et viscérale, tout à
la fois. C’est leur territoire. Les Maîtres de Fer suivent
l’allure rapide à laquelle l’humanité change, notant à quel
point cela se succède. Comme les humains changent le
visage du monde et des Esprits Sauvages, les Maîtres de
Fer utilisent les meilleures créations de l’ingéniosité
humaine afin d’améliorer et d’honorer leurs territoires.

Hirfathra Hissu : Ombres d’Os
Description :
Shamans et officiants, médecins et sage femmes, ces
loups-garous – les Ombres d’Os – dévouent de nos jours
leurs vies à l’étude de l’inconnu et au rétablissement du
lien qui existait jadis entre Père Loup et les Cours des
Esprits. Redécouvrir la connaissance qui périt avec Père
Loup requiert des recherches qui mènent dans des landes
inviolées par l’homme, dans les plus sombres recoins des
villes et dans les plus lointaines régions du monde des
esprits. C’est dans ces contrées perdues que les Ombres
d’Os s’aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisse
place à la peur.

Iminir : Seigneurs des Tempetes
Description :
Les Seigneurs des Tempêtes sont les Alpha parmi les
Alpha. Ils ont pour tâche de guider leurs cousins des
autres tribus à poursuivre le travail de Père Loup.
Ils savent que faire face à leurs responsabilités demande
d’être durs et inflexibles. Ils savent ne jamais se faire
endiguer par la peur, par la faiblesse; ne jamais céder de
crainte que les autres n’approuvent pas leurs méthodes.
Ce qui prime est de faire ce qu’il faut, sans hésiter et sans
se plaindre.

Meninna : Ceux qui chassent dans
les Tenebres
Description :
Ceux qui chassent dans les Ténèbres s’occupent des lieux
sacrés épars dans le monde. Beaucoup d’entre eux
choisissent de s’occuper de grandes parties des territoires
sauvages et des esprits qui les habitent. D’autres
accordent aux lieux sacrés du Royaume d’Ombre urbains
une considération non moindre que celle accordée aux
lieux sacrées dans les terres sauvages. Les Chasseurs dans
les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés urbains plus
importants. Ils essaient de ne pas altérer l’étrange
écosystème de la ville. Ces loups-garous sont – en ville
comme dans les forêts – des prédateurs expérimentés qui
guettent depuis les ténèbres.

Suthar Anzuth : Griffes De Sang
Description :
Alliant leur éthos (définition autochtone de
l’accomplissement de soi) de guerrier et une royauté
religieuse à leur totem féroce, les Griffes de Sang sont des créatures appréciant autant le champ de bataille que la
chasse. Père Loup, précisent-ils, était en premier lieu un guerrier.
Et c'est grâce à lui que les Loups-garous ont gagné leur grande force et leur griffes terribles.
Dans le mode de pensée des Griffes de Sang, les
problèmes les plus sérieux doivent être résolus de manière
permanente. Les plus grands outils pour les y aider sont
leurs crocs. Le monde humain, doux et privilégié dans
lequel ils sont nés, est un mensonge. On doit combattre et
tuer pour survivre et s’épanouir. Seul un imbécile
n’essaierait pas d’être le meilleur guerrier possible.
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Loup Garou les Déchus
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