L'alliance des seigneurs d'Aleth

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 Règle de combat

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Talkam

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MessageSujet: Règle de combat   Ven 5 Sep - 9:21

Salut,

Ça va faire quelques temps que je pense a un système de combat, physique pour l'instant. Utilisant une réserve d'énergie qui se régénère en partie a chaque tour, cette énergie sert à faire ses attaques et défenses en fonction du poids des armes et armures. Il est question, dans les combats, de savoir gérer sa quantité et régénération d’énergie pour les combat qui dure un minimum de temps.

J'en ai déjà parlé à julien qui ma fait une remarque quand à l'équilibrage de ce système, mais je perd pas espoir de le peaufiner.

J'aimerai vos avis ou expérience. Si vous connaissez un système similaire ou remarques qui pourrait me donner des idées supplémentaires.
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TangArt

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 5 Sep - 10:15

Y a des vieux jdr qui utilisaient des systemes pour simuler la fatigue ou l'épuisement au fur et à mesure des rounds de combat successif, basés sur ta vigueur et ton expérience.
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 5 Sep - 12:01

Je vais tenter d'expliquer ce que j'ai en tête en essayant de rester clair.

Je pars sur du D10, l'utilisation du nombre de réussite pour une action, une base de 3 statistiques (Force, Agilité, Vigueur) et 2 compétences (Arme, Esquive).

Généralités
Les statistiques, définies de 1 à 5, déterminent le nombre de dés pour l'action.
La force détermine généralement l'attaque, l'agilité l'esquive et l'initiative et la vigueur la vie.
Vie = (vigueur x 2)
Initiative de base = Agilité
Endurance = (force + vigueur + 5)
Régénération endurance/tour= vigueur

Les compétences , définies de 1 à 5, déterminent la difficulté du jet. Diff = (10 - compétence).

Les équipements serait globalement classés en léger{1}, moyen{2}, lourd{3}. Les chiffres entre crochets correspondraient au coût d'utilisation.

Actions
L'attaque :
Attaquer = {coût arme} d'endurance (calculé sur force + compétence arme pour toucher)
Renforcer l'attaque = 1 d'endurance (+2 dés au jet)
Une attaque qui blesse fait -1 d'endurance au défenseur.

La défense
3 Types de défense : encaissement, esquive, parade
Encaissement = 1 d'endurance (dégâts réduit par l'armure seule)
Esquive = {coût armure} d'endurance (calculé sur agilité + compétence esquive pour annuler les dégâts sinon réduit par armure seule)
Parade = {coût arme} d'endurance (calculé sur force + compétence arme pour annuler les dégâts sinon réduit par armure seule)
Si aucun point d'endurance pour assurer une défense, Diff - 2 pour l'attaquant.


Après une défense, possibilité de faire une contre attaque
contre attaque = ({coût arme} +1) d'endurance


C'est la base que j'ai imaginé, à ça pourrait s'ajouter des talents ou compétences modifiant la régénération d'endurance, les nombres de dés à jeter ou le niveau de difficulté.

En l'écrivant je distingue 2 points qui pourraient gêner, 1 la parade semble supérieur à l'esquive dans le combat (compétence arme pour attaquer et défendre pour la parade et seulement l'attaque pour l'esquive).
Certain tour de combat pourrait juste se résumer à regarder l'adversaire et ne rien faire pour récupérer de l’endurance.
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TangArt

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 5 Sep - 12:17

pour juguler la parade, j'aime beaucoup le syteme utilisé par Agone, à savoir:

pour réussir ta parade, ton jet de défense doit être supérieur au jet d'attaque de l'opposant (normal) auquel il rajoute son bonus aux dommage, ce qui fait que tu oublies la parade face à un minotaure

exemple

le minotaure attaque le chevalier et obtient 17
le chevalier pare et obtient 21
mais le mino a +15 de bonus aux dégats donc pour parer totalement le coup, le chevalier aurait du faire du 32+ (17+15)
du coup avec con petit 21 il mange 11 dégats dans sa mouille!
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 5 Sep - 14:11

Mais agone utilise le système de marge de réussite. Moi j'utiliserai les réussites seulement. J'aime bien le système dans COPS où les caracts donne le nombre de dé et la compétence le seuil de réussite.

Mais je pourrai dérivé le système en comparant les forces attaquant/défenseur et mettre le double de la différence en réussite minimum demandé. (Pour faire comme ton exemple et qu'un personnage a 1 de force n'essaye pas de parer quelqu'un à 5.)

Faire le parallèle avec l'esquive en comparant aussi l'agilité attaquant/défenseur.
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 5 Sep - 16:58

Je me rends compte que j'ai toujours pas maitriser quoi que se soit et je veux déjà créer mon système de jeu. Je pense en avoir une approche axé jeux vidéo :-/ D'un autre coté, je ne vais pas faire un simple copier coller d'un autre jeu déjà en place vue ma pauvre expérience en ce domaine.

Je pensais pour privilégier les contre attaque, de diminuer le seuil de difficulté d'autant de la marge de réussite de la défense.

Ensuite, pour les armures, de leur donner des bonus/malus.
Lourde : -1 régénération endurance, +1 seuil de difficulté à l'esquive
Moyenne : +1 seuil de difficulté à l'esquive
Légère : rien
sans armure : -1 seuil de difficulté à l'esquive

Idem pour les armes.
Lourde : +1 seuil de difficulté à la parade, -1 à l'initiative
Moyenne : - 1 à l'initiative
Légère : rien
Sans arme : Pas de parade

Utiliser un système pierre/feuille/ciseau en fonction de leur type pour les parade et réduction des dégâts des armures.
Tranchant, perforant et contondant pour les armes
Tissu, cuir, maille et plaque pour les armures


Je pense aussi intégrer un système de magie aussi basé sur une gestion du jauge d'endurance plutôt que de mana. Pareil que pour le combat physique, gestion de sa réserve énergétique, faible régénération par tour, système de mise et d'enchère. Modifié par une affinité élémentaire défini aléatoirement à la création.
Genre eau, feu, terre, air, ombre et lumière.
Un modificateur +1/-1 entre les 4 premiers;
Un modificateur défensif contre les 4 premiers pour l'ombre et rien contre la lumière.
Un fort bonus offensif pour la lumière contre l'ombre et rien contre les 4 autres.
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Dim 7 Sep - 9:30

Corriger la parade et l'esquive en ne demandant que la différence entre les forces ou les agilités et non le double.

Le monde dans lequel évoluerait ces règles est un monde de magie, Même le plus grand combattant à un maitrise sommaire de la magie.

Pour la magie
Rajouter 2 statistiques : Intelligence et Esprit
2 compétence : Magie offensive et Magie défensive
Réserve magie = Intelligence + Esprit
Régénération magie = Esprit - 1

Trois type de magie : Attaque, Bouclier et contre sort

Attaque
Coût attaque = 1 + {réussite ( Intelligence et Magie offensive)}
Inflige des dégâts magiques= Nombre de réussite

Bouclier
Coût bouclier = 1 + {réussite ( Intelligence et Magie défensive)}
Absorbe un nombre de dégât magique = Nombre de réussite

Contre sort
Coût Contre sort = Mise faite par le joueur défensif avant jet de dés de l'attaquant
Si la mise est égale ou supérieur au nombre de réussite de l'attaquant, l'attaque est annulée, sinon le défenseur subit la totalité des dégâts.

Le cout des sorts est consumé même si l'action magique échoue. Si le joueurs n'a pas assez de magie pour effectuer son action, il perd tout ses points de magie et sa prochaine action.


Peut être intégrer des effets supplémentaires aux sorts en fonction du nombre de réussites de l'attaque. Faire des sorts de Niveu 1, niveau 2, Niveau 3.
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Lun 8 Sep - 9:12

Revenir sur quelques calculs :
Santé = Vigueur + Esprit + 5
Endurance = Force + Vigueur + 2
Régénération Endurance = Plus petit entre Force et Vigueur
Magie = Intelligence + Esprit + 2
Régénération Magie = Plus petit entre Intelligence et Esprit

Quelques Capacité/entrainement
Les entraînements d'arme et armure = -1 au coût d'endurance de l'arme ou armure choisie
Entrainement de régénération = + 1 à la régénération endurance ou magie
Contrôle magique = Permet de choisir le nombre de réussite du sort (en lançant un sort on doit payer le coût et le nombre de réussite effectuer, avec ce talent on peut choisir moins de réussite effectuée pour diminuer le coût ou s'ajuster à son adversaire).
Entrainement physique/magique = diminue de 2 la réserve de magie ou d'endurance pour augmenter de 1 l'autre.
Esquive en force = Permet d'utiliser sa force plutôt que l'agilité pour ses esquive.
Parade gracieuse = Permet d'utiliser son agilité plutôt que la force pour une parade.
Parade magique = Permet de parer un sort.
Matérialisation du bouclier = Permet de bloquer une attaque physique avec le sort bouclier.
Renforcement magique = Permet de renforcer son arme avec sa magie, Coût attaque + 1 magie (+1 dégât et applique les bonus des interactions magique)
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Asgareth

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Lun 8 Sep - 21:14

Je n'ai pas tout lu à tes règles,
Elles me semblent équitables.
Un petit conseil, je trouve super sympa la localisation des blessures
Parce que nous sommes dans un jeu de rôle et la localisation des blessures augmente la dramatique
Sinon, on se fait un jeu de plateau ou de figurines!
Le rôle prime avant tout même si cela n"est pas évident! les règles ne sont qu'un guide, une aide au jeu et puis c'est tout....
Ce n'est que mon humble avis....

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Mar 9 Sep - 9:13

je voudrais revenir sur les équipements. Retirer les bonus/malus qu'ils ont et mettre un système de condition d'équipement vérifier par rapport à la force du porteur (pour éviter un mage en armure lourde).
Légère(1), moyenne(2), lourde(3)
Entre parenthèse se trouve la force requise pour porter l'équipement. Si la condition n'est pas rempli, on retire la différence de la régénération d'énergie du porteur. La régénération peut être négative. ( un mage en armure lourde OK, mais pas pour longtemps si il ne peut pas la porter).

les bonus/malus seront rajouter par l'élément de l'armure pour faire un générateur d'équipement.

Pour gérer les attaques :
Les attaques physique se font sur un jet de toucher, la marge s'additionne au dégât de l'arme
Les attaques magique touche automatiquement et font marge de réussite dégâts (augmenter le coût de l'attaque magique)
Les parade/esquive annule les attaques physiques
Les armures diminue les dégâts physiques
Les sort bouclier magique diminue les dégâts magiques
Le contre sort annules les attaques magiques

La localité des dégât se ferait pour les attaques physiques seulement, choix par rapport au nombre de réussites. Les parties touchés occasionnerait des malus.
Peut-être des jauges pour chaque partie de corps qui se remplissent et déborde sur les membres adjacents en fonctions des dégâts. Un malus si le membre est entamé et inutilisable si complètement rempli.

D'autres entraînements
Tigre de papier : +1 au dégâts physique fait/reçu
Dragon de cristal : +1 au dégâts magique fait/reçu
second souffle : Si la réserve d'endurance est vide, régénère {vigueur} d'endurance. Utilisable 1 fois par jour.
Réserve magique : Si la réserve de magie est vide, régénère {esprit} magie. Utilisable 1 fois par jour.
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MessageSujet: Re: Règle de combat   Mar 9 Sep - 11:37

Pour la localisation des dégâts :
-Soit répartir les points de vie entre les différentes parties (corps, tête, bras, jambe)
-soit mettre des points de blessure sur chaque partie(1 attaque = 1 pts de blessures)

Mettre des malus en fonction de l'état de la zone du corps ( parade, attaque pour les bras; esquive, déplacement pour les jambes; endurance pour le corps; magie pour la tête)

Si la partie totalement endommagé, handicap (bras pas d'attaque; jambe plus de déplacement; tête et corps mort)
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MessageSujet: Re: Règle de combat   Mar 9 Sep - 11:44

Perso je suis pour.
Dans certains jeux avec un ou deux pts de vie restant, les joueurs repartent encore à l'attaque.
L'effet des blessures localisées les fait devenir souvent plus raisonnables et réfléchis.
Tu peux créer des seuils de blessures (genre règles runequest)


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MessageSujet: Re: Règle de combat   Mar 9 Sep - 14:47

j'ai jamais fait de Runequest, je ne connais pas le système. Si tu peux me renseigner stp

Je souhaiterais homogénéiser le combat physique / magique

Action :
Attaque physique : dégâts physique
Attaque magique : dégât magique
Feinte : augmente seuil difficulté attaque physique de l'adversaire
Perturbation : augmente seuil difficulté attaque magique de l'adversaire
Reprendre son souffle : convertir 1 point d'endurance en magie ou inversement

Réaction
Esquive : évite les dégâts physiques
Blocage (arme ou bouclier) : absorbe {nb réussite} points de dégâts physique en points d'endurance.
Contre sort : évite les dégâts magique
Bouclier magique : absorbe {nb réussite} point de dégâts magique en points de magie
Encaisser : dégâts normal de l'attaque

Les dégâts physique sont réduit par l'armure, pour les dégâts magique je n'ai pas encore d'idées.

Je souhaite aussi donner un bonus en cas de parade ou bouclier magique qui absobe l'intégralité d'une attaque. Une contre attaque gratuite ? bonus d'attaque ou de défense ?
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MessageSujet: Re: Règle de combat   Jeu 11 Sep - 16:17

Pour la gestion de la localisation des dégâts.

Je pense à définir une quantité de dégât limité par partie (tête, corps, bras et jambe). Je n'ai pas encore trouver comment les définir en fonctions des stats du personnage sans atteindre des quantité astronomique.

Pour les attaques normales, les 10 au jets d'attaque font 1 blessure sur une partie à définir je ne sais pas encore comment.

Faire une attaque précise produira autant de blessure que de succès. Cependant la difficulté d'attaque sera modifier par la partie visée (corps +1; bras et jambes +2; tête +3) plus une comparaison de l'agilité de l'attaquant par rapport au défenseur ( diminuer la difficulté si l'attaquant est + agile et inversement, augmenter la difficulté s'il est moins agile; pas de modification si les agilités sont égaux).
Faire un nombre de réussite minimum en fonction de l'arme en opposition à l'armure.

Rajouter une arme pour les magiciens:
Revoir la difficulté des sorts et faire des catalyseurs augmentant le cout des sorts mais diminuant la difficulté.
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Talkam

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MessageSujet: Re: Règle de combat   Ven 19 Sep - 9:16

Je souhaiterai modifier 2 trucs :

La localisation des dégâts, on a une jauge de vie et des jauges de blessures par partie
De base l'attaque ciblera le corps.
Pour toucher une autre partie, la difficulté augmentera ou le nombre de réussite nécessaire.

Chaque point de blessure sur une partie donnera un malus :
-Corps : -1 a l'endurance max
-bras : +1 diff pour parer
-jambes : +1 diff pour esquiver
-tète : +1 diff à tout les jets

Pour chaque point de blessure sur une partie du corps un jet sera demandé pour savoir si la partie du corps devient inutilisable.
jet sur la vigueur, difficulté variable :
nb blessure pour le corps
nb blessure x2 pour les jambes et bras
nb blessures x3 pour la tête
(ce qui donne un corps a 10 pt de blessures, bras et jambes à 5 et tête à 3/4 avant de faire forcement un échec)

Le combat ne se finira pas forcement par la mort de l'adversaire mais plutôt quand il ne peut plus combattre. Au vainqueur de choisir s'il souhaite achever le travail.

L'armure (différencié entre torse, jambe , bras, tête).
Légère => torse
Moyenne => Torse plus une autre partie
Lourde => intégrale
Diminue de 1 les dégâts sur la zone protégé.

Je souhaite intégrer un système d'avantage. Pouvoir prendre en quelque sorte le contrôle du combat
Les armes auront des dégâts fixe (1 pour légère, 2 pour arme à 1 main, 3 pour les armes à 2 mains; pour l'instant pas d'arme légère contre les armures lourdes, peut être à revoir)
Les réussite d'une action diminueront le seuil de difficulté de l'action suivante contre le même adversaire.
Avec cela les combat se dérouleront généralement de manière unilatéral quand il y a une grande différence de talent entre les combattant et sera, je le pense, plutôt variable pour des adversaires de niveau équivalent


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