Landsrad Roliste 24 père niv 5.1
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| Sujet: Les pouvoirs Sam 4 Oct - 11:47 | |
| La Marelle
Donc comme je l'es dit dans les sous sol d'ambre se trouve la marelle. Une fois qu'un membre de la famille royal d'ambre la traverser il se trouve accorder à elle . Et il peut désormais grâce à son pouvoir voyager dans les ombres (monde). Pour ce faire il faut commencer par s'éloigner d'ambre soit en traversant la forêt d'Arden (territoire de votre oncle Julian) soit en prenant la mer.
Il y as trois façon de voyager dans les ombres grâce à la marelle. 1 La vois royale : la plus lente et la plus sur. Vous pouvez voyager que dans des ombres qui sont comme vous le voulez. Par exemple que des ombre ou il y as des rails de chemin de fer et donc rester à bord d'un train. Ou encore seulement dans des ombres ou c'est la fête. C'est le moyen le plus sur et le plus lent. 2 La marche en ombre : Le plus classique et le plus souvent utilisé. C'est le monde de voyage par défaut. Celui que vous utilisé si vous ne me dite rien . C'est le moins fatigant en terme temps/ distance. 3 La décente au enfer: La plus rapide et de loin Vous courez pour changer tout ceux qui vous entour afin que ceux qui se trouve autour de vous change de façon rapide et brutal. C'est la plus rapide mais aussi la plus dangereuse. Ambre l'ombre terre voix royale : 2 ou 3 jour Ambre l'ombre terre marche en ombre : 3 heures Ambre l'ombre terre décente aux enfer : 1/2 heure temps définie avec un psyché de 10 pts Avec un psyché supérieur raccourcis le délais et l'augmente avec un psyché plus basse.
Grace au voyage en ombre vous pouvez trouver ceux que vous voulez . Une ombre ou, au creux d'un arbre ce cache une épée à double tranchant orner d'un dragon. Une personne que vous connaissez, comme votre oncle Corwin. Ou encore un monde bien précis. Un monde ou la représentation du dieux suprême est votre copie conforme. Un monde ou le rose n'existe pas. Un monde ou les poules ont des dents. | |
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Landsrad Roliste 24 père niv 5.1
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| Sujet: Re: Les pouvoirs Dim 21 Aoû - 13:55 | |
| Pourvoir de la marelle
1: Voyager dans les ombres Marche en ombre Voie royale Descente aux enfers
2: Trouver ceux que l'on veux Une ombre précise Une personne Un objet Une situation bien précise
3: Mener autrui à travers les ombres Une personne Une armée Un petit groupe
4: modifier les ombres Influencer sur les probabilités Modification légère (petit deplacement) Modification importante (grand déplacement voir changement d'ombre)
5: la marelle comme défense Consentrer vous sur la marelle sont symbole et rend votre esprit hermétique à toute sources De pouvoir et intrusion mental (psy humaine impossible)
6: Parcourire la marelle d'ambre Enleve tout sort et enchantement sur vous. Permet de récupérer sa memoire perdu De se téléporter une fois en sont centre
7: Maudire ou bénir sur le sang d'ambre Maudir engendre une puissante malédiction équivalent à du mauvais Karma (malédiction coute un nombre de pts d'expérience égale au mauvais Karma) Bénir sur le sang d'ambre est l'inverse. | |
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| Sujet: Les Atouts Lun 22 Aoû - 16:18 | |
| Pouvoir de l'Art des Atouts
1 : Crée une carte d'atout (1 à 2 jours) d'une personne d'un Objet d'un lieu
2 : Crée un croquis d'atout (20 mn) ne marche qu'un certain nombre de fois seulement dans l'ombre ou il à été fait 3 : Détection par Atout permet de savoir qui l'appelle par atout si l'artiste à la carte de celui qui appelle
4 : Défense par Atout En se concentrant sur sa propre carte renforce considérablement sa défense mental
5 : Voir l’énergie d'Atout Permet sa reconnaître un Atout ou un objet lié à lui. | |
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| Sujet: Pouvoir de la métamorphose Lun 22 Aoû - 16:41 | |
| Pouvoir de la métamorphose
1 : Métamorphoser une blessure permet de refermer une plaie ressouder un os reconstituer un organe
2 : Métamorphoser une partie du corps faire pousser des griffes, des cornes , des écailles des branchies, des yeux de chats
3 : les formes naturel (3) La forme humaine La forme Chaosienne La forme animal ou élémentaire
4 : Métamorphoser son visage changer d'apparence ou ressembler à quelqu'un 5 : métamorphose animal possible après un contact psychique avec un animal 6 : métamorphose automatique permet de laisser la métamorphose agir sur son corps de façon rapide et parfois violant. le corps vas changer très rapidement pour s'adapter à l’environnent et au danger (chute, noyade, empoisonnement, brûlure ect ect)
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