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 Discussion autour du système de règle

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Guybrush

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MessageSujet: Discussion autour du système de règle   Ven 10 Juin - 11:08

[Gilles, tu as ma bénédiction pour déplacer le sujet si tu veux garder le sous-forum pour l'univers.]

Le sujet revient à chaque fois qu'on fait un combat, et si vous avez déjà joué un scénario d'Elzyméa vous avez certainement deviné le sujet que je m’appète à évoquer, il s'agit des règles d'action de combat et en particulier du temps d'incantation des sorts. D’abord je résume le problème car s'est toujours bien de se mettre d'accord sur les objectifs.

Les règles du système "coeur de dréanne" telles qu'on les a comprise et qu'on les applique à notre table prévois qu'on calcule notre nombre d'action de combat en fonction de l'arme en main (ou du type de magie utilisée le cas échéant). Une fois ce calcul mené au bien, force est de constater qu'on obtient tous plus ou moins entre 7 et 6 actions de combat. A partir de là quand on est combattant les tours s’enchaînent vite on tape (souvent fort) et on esquive ; les gros chiffres défilent mais au final il n'y a pas beaucoup d'options tactiques. Quand on est mage on incante un sort et on voit défiler deux voire trois attaques de guerrier avant d'impacter le combat ; en fonction du sort on peut soit infliger des dégâts faibles par rapport au nombres d'actions investies soit lancer un sort de contrôle qui peut soit mettre fin au combat si les ennemis ne résistent pas soit tomber à l'eau si les ennemis résistent (oh frustration !). J'aime bien la campagne, j'adore mon nain, et si je suis en faveur d'une discussion sur les règles c'est pour éviter que les mages du groupe se retire à cause de système de règle.

Tout d’abord avant de chercher une solution drastique la question se pose de savoir si on applique les règles correctement. Pour information on joue avec les règles de base sans la dernière mises à jour publié gratuitement sur le site officiel du système de règle. En particulier je me demande si on applique avec une rigueur exemplaire la règle des 1 action = 5 sémantiques parce que le dernier sort en date de mik lui a pris 5 actions à incanter ce qui ferait 25 sémantiques et ça me parait beaucoup si les sémantiques correspondent bien à ce que je pense ; est-ce qu'on aurait pas bêtement fait 1 action = 1 sémantique par hasard.

Ensuite viennent les solution type changement complet de système de règles. J'ai proposé le cypher system à Gilles (c'est le système de Numenera) il est simple, sympa et bien aimé de la critique. Cela étant pour nous il n'est pas tout à fait clé en main et il faudra adapter les pouvoirs que propose le livre de base à l'univers dans lequel on évolue. Un autre système envisageable est la cinquième édition de d&d qui a elle aussi de très bons retour. Avec le recul l'OMNI système à la base du jeu Talislanta possède des spécificité similaire à celui de coeur de dréanne : les même caractéristique à quelques vaches prêt, un système de classe basé sur les métier, un système de magie relativement ouvert, un système de jet de dé à rapporter dans une table pour obtenir un niveau de succès, etc... Mik a les bouquins mais - et ça lui fera peut être plaisir de le savoir - la gamme complète est disponible gratuitement et légalement en pdf sur le site dédié.

Enfin la solution de la règle maison qui a l'avantage de nous laisser conserver ce qui nous plaît dans le système, pour moi ce sera la fraîcheur de système de réussite. Voilà la solution la plus simple qui me vient à l'esprit :

  • Chaque protagoniste a 6 actions de combat. On garde les toquades, attaque simples et attaques puissantes qui demandent désormais respectivement 1, 2 et 3 actions (le double qu'actuellement). Doubler la durée des attaques revient au même que de diviser par deux  la durée d'incantation des sort mais évite d'avoir à gérer les demi-actions. Mettons qu'un sort de dégât incanté pendant 4 actions infligent des dégâts similaires à l'attaque puissante (c'est à prouver mais admettons) et que le combattant de mêlée fait raisonnablement une attaque puissante et une esquive/parade pendant ce laps de temps on arrive à un équilibre entre le guerrier et le mage qui font les même dégâts. En comparaison, le guerrier fait ses dégâts plus vite (au bout de 3 actions au lieu de 4 pour le mage) mais il s'expose à recevoir plus de coups. Pour contrebalancer la versatilité des mages on adapte les actions tactiques de Wasteland (attaque précise pour ignorer l'armure, attaque fourbe, etc...) et on retombent sur nos pieds.


Autres idées de règles maison à développer :

  • Les mages lancent des sortilèges mineurs chaque action pendant l'incantation de leur sort majeur.
  • Incanter un sort pendant X action occupe toute les demi-actions pendant ce laps de temps. Concrètement ça permet aux mages de participer au combat ; dans le cas du perso de l'archer-mage des portails de mik ça lui permettrait par exemple d'attaquer à l'arc avec des flèches simples le temps que son portail de flèches de feu n'apparaissent.
  • Les mages peuvent choisir des sorts en guise de spécialisation, en plus des effets normaux de la spécialisation, ces sorts sont incantés plus rapidement.
  • Solution drastique on oublie les sorts de Coeur de dréanne, on prend les sorts de HARP lite, ces sorts prennent 2 actions à incanter, incanter pendant une ou plusieurs action supplémentaire permet d'améliorer son sort (voir le système HARP lite, version gratuite de HARP).

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