L'alliance des seigneurs d'Aleth
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 Chroniques des feals

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TangArt

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MessageSujet: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeSam 12 Juin - 10:19

Chroniques des Féals est un jeu tiré du roman éponyme de Mathieu Gaborit. Il se déroule dans un univers médiéval-fantastique luttant pour ne pas disparaître, cinquante ans après les événements relatés dans les romans, en l'année 995.

Le monde est dominé par deux forces, le Fiel et l'Onde. Le premier représente aussi bien la volonté de survie que l'instinct de violence et la spontanéité. La seconde est associée au caractère réfléchi, progressif des choses. Les deux sont issus de la Source, qui est à l'origine du M'Onde. Les Féals sont les descendants d'animaux qui ont bu à la source et ont développé des capacités magiques. Ils font partie d'une des dix sortes, telles le griffon, le dragon ou le phénix, et chaque région du M'Onde est associée à l'une d'entre elles. Les systèmes politiques du M'Onde vont de l'anarchie à l'empire, en passant par des groupes de communautés. Suivant les régions, les Féals sont complètement intégrés aux prises de décisions ou, au contraire, n'exercent aucune influence.

Les humains acquièrent pour certains des dons mimétiques, c'est-à-dire des transformations souvent physiques qui les rapprochent des Féals, et qui peuvent les conduire à une transformation totale.

En dehors des régions associées aux Féals existe aussi la Charogne. Ses habitants sont les créatures qui refusent de mourir, luttant pour ne pas être dominées par le Fiel qui les a conduit à leur état. Autrement dit, ce sont des morts-vivants. La trilogie des Chroniques des Féals raconte comment apparut le royaume de la Charogne au sein du M'Onde. Si certains des royaumes se sont alliés à la Charogne, la plupart s'en méfie au moins, et souvent la combattent. Pourtant, celle-ci se bat pour sa survie, contre un ennemi qui est commun au M'Onde : le Néant. Celui-ci grignote le monde pour le faire disparaître ; il s'incarne dans des horreurs et par le biais d'humains présentant un vide pour une raison ou une autre : désespoir, dernier représentant d'une communauté, ... Concernant les charognards, le Néant induit la nécrose de leurs corps, jusqu'à la mort. Celle-ci est d'autant plus rapide qu'ils sont éloignés de leur royaume.

Les PJ sont, pour la plupart, des mimétiques qui ont été confrontés au Néant mais ont réussi à lui résister plutôt que de devenir un de ses conduits dans le M'Onde. Pour combler le vide qui, nécessairement, est une part intégrale d'eux, ils développent plus rapidement que la moyenne des dons mimétiques, et sont souvent seuls capables de déceler les effets du Néant ; et donc, les plus à mêmes de contrecarrer ses projets. Leur rapidité dans leur transformation en fait souvent des hérétiques poursuivis par les cultes officiels.

Chaque personnage est défini par 4 domaines : Corps, Esprit, Âme et Foi. À chacun sont associés deux traits : Adresse et Vigueur, Logique et Instinct, Sagesse et Présence, et Volonté et Inspiration, l'un guidé par l'Onde et l'autre par le Fiel. La somme des traits d'Onde et de Fiel donnent les niveaux d'Onde et de Fiel. La somme des traits associés à un domaine donne le score dans ce domaine. Les traits sont notés de 1 à 6, mais ne peuvent généralement pas dépasser 3 pour un humain.

Des compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales, comme la richesse, ou des dons mimétiques.

La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec. Une action ne présentant pas de succès et au moins un 0 est un échec néantique, aux conséquences déplaisantes.

Il est possible de modifier ce jet de dés de plusieurs façons : L'utilisation d'une autre compétence, comme une seconde arme dans un duel, apporte un dé supplémentaire ; un don permet d'augmenter ou de baisser de sa valeur le seuil d'une action, ou d'augmenter la qualité d'une réussite. La dépense de points d'Onde permet de relancer les dés n'indiquant par un zéro, alors que la libération du Fiel permet d'ajouter des dés, au risque de se faire emporter par celui-ci.

Pour le combat, le temps est divisé en séquences, avec des malus pour les actions successives, y compris les défenses. Chaque domaine dispose de six cases, dont sont déduits les dégâts. Dès qu'un domaine est blessé, la Nécrose fait son apparition et continue de l'endommager jusqu'à ce qu'elle soit repoussée. Avoir un domaine anéanti, c'est-à-dire cocher ses six cases, entraîne soit une restauration, qui implique la perte définitive d'une des cases de domaine ou l'apparition d'une séquelle, soit la mort si la nécrose n'est pas repoussée.

Il est également possible de prier les Féals pour obtenir un miracle. Cela se fait par l'utilisation de la voie mimétique du personnage et de particules, des mots en rapport avec les Féals et dont l'utilisation dans la prière facilite sa réalisation. L'expérience est définie par un ou plusieurs points à dépenser pour augmenter ses traits ou ses dons, mais aussi par un élément de l'histoire, comme une accointance ou une action qui pourra être utilisé plus tard une seule fois pour altérer le déroulement et même l'issue d'une scène.

Enfin, les personnages peuvent présenter un trauma, résultat de la confrontation au Néant, qui leur procure des avantages pour le combattre. Une fratrie de personnages peut même développer un univers mental dans lequel enfermer une béance, c'est-à-dire une manifestation du néant
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Julien
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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeDim 13 Juin - 4:17

cool! on joue quand? quel jeudi??
j en suis si possible!!
et ça me fera trop plaisir de rejouer avec toi!
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TangArt

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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeDim 13 Juin - 14:24

Première partie normalement le 24 mais ce sera à voir avec tout le monde
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Julien
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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeDim 13 Juin - 23:53

c est a dire? ta table est déjà complète?
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TangArt

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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeLun 14 Juin - 11:17

Non, j'ai toi et Jub pour le moment
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TangArt

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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeLun 14 Juin - 11:28

Les féals sont des créatures mythiques nées aux Origines du temps. On dit qu’ils étaient alors de simples animaux mais que, au contact des énergies qui coulaient à cette époque en ruisseaux de magie, ils ont muté pour devenir des monstres mythiques irradiant de magie, dieux vivants qui guident aujourd’hui les hommes,. Ils arpentent leurs royaumes et inspirent la civilisation, transcendant leurs fidèles pour faire d’eux de nouveaux féals. On connaît dix espèces de ces êtres
merveilleux.
Les Caladres, grands échassiers blancs à la queue serpentine, sont symboles de pureté et de miséricorde, et leur peuple niche dans les glaces insulaires de ses féals.Timide, effacé, il s’y réfugie dans la sécurité qu’apporte le groupe. Les Caladriens exècrent la souffrance et mènent une quête sans fin pour la contenir par les talents de leurs médecins, mais égalementpar des manoeuvres stratégiques destinées à éviter les conflits.
Les Pégases déploient leurs silhouettes étranges toutes de plumes, de soies d’araignée et de force équine en hordes grégaires. Ceuxqui les suivent, généralement paisibles, sontprofondément sociaux. Éloquents, polis, ouverts, ils s’intègrent facilement aux groupes et détestent la solitude. L’attachement à leur royaume est viscéral et s’en éloigner leur inflige les pires souffrances.
Les Basilics sont pareils à des varans de pierre et de chitine, et cherchent dans le Fiel les fossiles d’un passé mythique. Leur peuple rejette la civilisation, renie ses artifices et préfère tirer sa subsistance de l’asservissement. Ses Druides noirs se mêlent aux arbres millénaires, dévoués à la cause de la sombre Basilice, forêt originelle incarnant le M’Onde des premiers temps, avant que le Néant n’en fasse un champde bataille.
Les Chimères, à l’origine, sont nées de l’alliance improbable de trois bêtes aussi fières que sauvages : le lynx, la chèvre et l’aspic, mais ce dernier s’est depuis longtemps séparé de son féal d’origine pour fonder un culte indépendant. Le peuple chimérien est en proie à ce conflit intérieur et ses membres sont aussi complémentaires qu’inconciliables. Incapables d’accepter l’héritage contradictoire des faces de leur féal. la seule chose qui les rassemble est leur animosité profonde envers les traîtres
Aspics et leurs suivants.
Les Aspics étaient autrefois la queue dela Chimère, mais ils ont appris à vivre pareux-mêmes. Frondeurs et indisciplinés, leurs adeptes sont ivres de liberté et s’efforcent d’attirer à eux toutes les
attentions du M’Onde. Ils ne veulent niguerre, ni domination. Ils souhaitent justeque leur rang de champion du M’Onde s’impose aux autres royaumes comme une évidence de fait.
Les Griffons ne se présentent plus, eux dont la silhouette d’aigle au corps de lion étend des ailes impérialistes sur le M’Onde. Orgueilleux, arrogant, leur peuple témoigne d’un amour ardent pour la famille et la civilisation, éprouvant une confiance parfois aveugle dans les valeurs et les bienfaits de l’empire. La puissance économique, militaire et politique de l’empire de Grif’ sur le M’Onde est
d’ailleurs indéniable.
Les Dragons sont réputés morts depuis des siècles, mais c’est uniquement car la mort fait partie de leurs attributs. Leurs fidèles sont des êtres étranges. Reclus dans les profondeurs de leur royaume ou de sombres alcôves, on les prendrait pour des spectres ou des reflets. Depuis leurs côtes perdues dans les mémoires,ils luttent pour la préservation de leur patrimoine, les archives du M’Onde.
Les Licornes ont pleuré devant les horreurs de la guerre et de leurs larmes est né un désert. Les tribus nomades qui les vénèrent se considèrent comme garantes de l’équilibre naturel et n’hésitent pas à le défendre contre la civilisation. Les Licornéens ambitionnent de transmettre leur philosophie aux autres royaumes, exportant aussi bien leurs épices que leur savoir-vivre, leurs drogues que leurs combats.
Les Tarasques sont des monstres marins titanesques sur lesquels les hommes ont bâti des cités mouvantes portées par les flots. Leur peuple s’épanouit ainsi sur le dos des plus imposants féals du M’Onde. Profondément citadins, les Taraséens sont angoissés par la solitude et la pertede leur cité. Ils considèrent la mer comme leur domaine et leur société lui ressemble,riche, colorée, exotique et insondable.
Les Phénix, enfin, ne sont que flammes et cendres, oiseaux sans corps et sans attaches. Ceux qui les vénèrent sont à leur image, sans royaume, et se terrent à l’ombre de tours écarlates dans lesquelles ils forgent au feu de leurs féals. Ils font preuve d’une cohésion et d’un esprit collectif entièrement tournés vers leur guilde. Pour servir ses intérêts, ils espionnent, conspirent et manipulent les grands du M’Onde.
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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeLun 14 Juin - 11:32

NOTE D'AVERTISSEMENT
Les Chronique des Feals sont voulues pour être sombre, sales, angoissantes, dérangeantes. C'est un monde sur le Déclin. L'apocalypse et l'avènement du Néant en l'an 1000 sont sur vous. Les royaumes mêmes les plus civilisés ont des moeurs plus que dicutables...
Bref ça va être sombre et sale.
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TangArt

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MessageSujet: Re: Chroniques des feals    Chroniques des feals  I_icon_minitimeLun 14 Juin - 12:05

Nous sommes au 10e siècle, un siècle maudit. On dit de lui qu’il est le dernier siècle, celui de la Charogne. La Charogne est la terre des morts. Depuis quelques décennies, ce royaume mortvivant
a trouvé le moyen de revenir de l’au-delà dans lequel il était confiné. Emplis de Fiel, ses Charognards ont lancé une invasion sans précédent sur le M’Onde, forçant les peuples à unir leurs efforts. En vain. Aujourd’hui, la guerre est-elle vraiment perdue pour les vivants ? Est-elle réellement achevée ? Avec le temps, des alliances ignobles ont été passées…
Dans les rangs des défenseurs de la vie, des brèches apparaissent, sombres sentes prêtes à faire voler en éclats des siècles de civilisation. L’invasion charognarde ne serait hélas pas le paroxysme de la défaite. Au contraire, ce ne serait que l’un des signes annonciateurs d’une apocalypse proche.
D’autres signes le prouvent. La guerre s’étend partout et le pouvoir sera bientôt aux mains des mercenaires. La lune s’est détournée de son cycle naturel et n’est plus qu’un fin anneau de cendres dans le ciel nocturne. Des vents mauvais balaient les landes et les marées rejettent surles côtes des reliques mystérieuses, des restes habités par mille ans de rancoeurs accumulées. Heureusement, des héros se dressent contre une telle fatalité – les personnagesdes Chroniques des Féals. Au nom de leur foi et du M’Onde, ils parcourent les royaumes, traquent les manifestations du Néant et tentent d’en étudier l’influence, et de la combattre. L’an mil approche et avec lui, rien de bon
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