L'alliance des seigneurs d'Aleth
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 Degenesis présentation

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Landsrad
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MessageSujet: Degenesis présentation   Degenesis présentation I_icon_minitimeSam 18 Mar - 14:47

Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde...
2073. L’Eshaton. Une pluie d’astéroïdes issus des confins de l’univers s’abat sur la Terre et sonne le glas de la civilisation telle que nous la connaissons.

2595. 500 ans ont passé. La Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s’étendent sur l’ensemble du monde d’autrefois. L’Amérique, l’Asie et l’Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l’Europe et l’Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s’est métamorphosée en paradis subtropical. La Méditerranée est redevenue le centre du monde.

Et l’Humanité n’a pas dit son dernier mot. Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde, que se disputent divers clans, sectes et tribus. Des sectes apocalyptiques érigent de formidables bastions. Des cités se développent autour des clans. Des villes frontalières apparaissent une fois la poussière du cataclysme retombée. Une race entière s’acharne à exhumer les reliques des générations d’antan, s’activant avec audace à rebâtir une glorieuse civilisation.

Mais dans l’obscurité des cratères se prépare un nouveau bouleversement. Un étrange virus, jusqu’ici caché sous la coque de glace des astéroïdes, a commencé à infecter l’ADN des hommes. Surnommé l’Amorce, il provoque des mutations, métamorphosant ceux qu’il touche en une nouvelle race d’êtres humains, les prédateurs ultimes. Ainsi naît l’Homo Degenesis.

Et ce nouveau venu se révèle capable de spolier l’Homo Sapiens de sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Disposant d’incommensurables pouvoirs psychiques, l’Homo Degenesis a déclaré la guerre à l’humanité, qui s’apprête à riposter sans retenir ses coups. La bataille pour l’héritage de la planète a commencé


Dernière édition par Landsrad le Mar 9 Mai - 16:07, édité 1 fois
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Landsrad
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MessageSujet: Re: Degenesis présentation   Degenesis présentation I_icon_minitimeSam 18 Mar - 14:49


L’enfer sur Terre
L’humanité assiégée
Les ennemis de l’Homo Sapiens se rapprochent. Jour après jour, ils rassemblent des disciples, gagnent en puissance et s’accaparent de nouveaux territoires. Les hommes-machine d’AMSUMO rôdent dans les ruines selon des itinéraires préprogrammés. Les dormeurs, soldats d’élite du passé, s’éveillent pour noyer la civilisation dans la guerre et le sang. Les maraudeurs, dieux immortels et putréfiés, déchaînent contre les humains leurs armes de destruction massive.

Mais l’homme va devoir affronter un ennemi plus redoutable encore : L’Homo Degenesis, rejeton de l’Amorce, émerge des cratères sous diverses formes, chacune manifestant des pouvoirs capables de déformer la réalité. Métamorphes, précognitifs, psychokinésistes, ces abominations représentent le summum de l’évolution. Les nuées d’insectes elles-mêmes obéissent à leur moindre désir. Quand l’Homo Degenesis convoite un territoire, la terre se met à pourrir, et des champs de spores éructent dans l’air des nuages viciés, marquant la dernière étape du plan de l’Amorce.

Pour l’humanité, l’heure est venue de lutter. De brandir ses armes, de contre-attaquer ou de sombrer dans l’oubli. À tout jamais.
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Landsrad
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MessageSujet: TREIZE CULTES   Degenesis présentation I_icon_minitimeVen 12 Mai - 12:16

Degenesis présentation Clans10


Spitalier
Le Dernier Bastion

Dernière ligne de défense de l'homme contre l'Amorce et ses créatures, les Spitaliers explorent les champs de spores, dissèquent les Psychonautes morts, développent des armes et des poisons. A l'aide de fongicides, ils détruisent la Sepsie et transportent des tissus musculaire couvert de spores dans des fioles qui les guident jusqu'aux sites de reproductions des Aberrants .
Si vous êtes du côtés de l'humanité, et donc des Spitaliers vous devez répondre à leurs questions.
Les Spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rase le crânes, et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l'hygiène. Soigner est un privilèges qui se mérite.
tout symptôme de Brûlures est reporté aux autorités. Les brûlés (infectés) sont livrés aux flammes. Les Spitaliers ne peuvent se permettre d'être indulgents. En Franka, leurs disciples doivent lutter tous les jours contre les conséquences néfastes d'actes de clémence.
Le mot du MJ
Les Spitaliers sont des médecins, des chercheurs et des guerriers combattant les Aberrants. Du petit médecin de campagne au grand chirurgien en passant par le chercheur dans son labo et le pharmacien. C'est eux qui identifie les maladies (ancienne comme nouvelle) et fabrique les antibiotiques et vaccin  pour les soigner. On les respect pour leurs savoir et on les crins pour leurs décision qui peuvent être expéditive. C'est un ordre stricte et ordonner comme une armée.



Chroniqueurs
Les Omniscients

Autrefois, le Flux embrassait le monde entier et touchait tous les esprits. Il répertoriais chaque seconde; la puissance créatrice de l'humanité intégrée dans des algorithmes évolutionnaires. Au plus profond de cette mère de données, quelque chose s'agitait. Les humains l’examinèrent sans comprendre ceux qu'ils trouvèrent. Mais ils avaient la foi.
Les Chroniqueurs sont les descendants de ces Diffuseurs. L'Eschaton assécha et figea cet océan de connaissances. Pour perpétuer son oeuvre, les Chroniqueurs achètent des artefacts aux Férrailleurs  et alimente tout un marché dans leur quête des vestiges du passé et des dernier serveur.
Un jour, ils réactiveront le Flux et ramènerons l’humanité dans la lumière. En attendant ils doivent être fort et résister à l'indiscipline des cultes et des clans. Ce ne sont pas des guerriers, mais avec leurs vocodeurs amplificateur de voix, leurs cascades de lumières et leurs gans de protection, ils sont considérés comme des dieux cruels dans les désolations. Les habitants des villes les trouvent étranges. Leur langue est truffée de jargon technique et ils préfère la compagnie des machines aux humains.
Mais personne ne devrais être dupe. Car ils observent et récupèrent des données sur tout le monde. Et en prodiguant leurs conseils, ils font du monde leur marionnette.  
Le mot du mj
Mécanicien électronicien mais aussi historien. Les Chroniqueurs sont en quête des savoirs perdu, et plus précisément de la technologie perdu. Si pour plus de sécurité les Juges brident la technologie, les Chroniqueur eux dans leurs serveur ont accès aux plus hi tech des machines et ordinateur.  Ils ont pour obsétion de réactiver le flux de donner qui circulais librement avant l'Eschaton ou plus précisément le phénomène 2²16. Avec leurs combinaisons plein de gadgets et leurs masque amplificateur de voix, ils peuvent être terrifiant.


HELLVETIQUES
La Confrérie des Armes

En plein cœur des Alpes, ils attendaient l'Eschaton. Mais l'enfer qui suivit ne les épargna pas. Quand la Faux s'abbatit, elle fendit leur forteresse, éventra les ravins et fit jaillir le magma. Les flammes déferlèrent sur le pays, obligent les Hellvétique à affronter la colère de la nature. Ils condamnèrent les souterrains, dévièrent les flots de lave, construisirent des ponts jusqu'à des terres considérées comme perdu et s'abritèrent derrière des barricades ignifugées.
Ce jour là , les Alpes furent détruites. Mais pas les Hellvétiques.
Des décennies plus tard, ils sortirent de leurs montagnes et reprirent la situation en mains. En tant que descendant de l'armée suisse, ils étaient chargés de la sécurités des vieux canton. Ils agrandissaient les forteresses Alpines et ouvrirent des tunnels de transite pour ceux qui devaient traverser les montagnes. A ce jour ils continues d’exiger un droit de passages.
Les Hellvétiques sont des soldats nés. Leurs doctrines s'articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter leurs remparts et personne ne peut s'opposer à leurs fusils d’assauts, les défricheurs. Cachés dans leurs forteresse, protégés par leurs fusils et leur tunnels, les Hellvétiques s’imaginent invulnérables.
Mais le monde qui les entoure est en pleine mutation. Dans les galerie souterraines les phénomènes psychonotiques se cristallisent en filament aiguisés comme des lames de rasoirs. Des créatures déformées fonce à travers les section des Balkhans et ouvrent des barrières de haute sécurité d'un simple geste. Les cantons résistent au gouvernement militaire et se dressent. Les Hellvétiques doivent investir le monde. Ils doivent apprendre et se battre.
Le mot du MJ
Les Hellvétiques sont des soldats. Des tireurs hors pair, ils ont un arsenal incroyable. Des fusils (appeler défricheur) datant de d'avant l'Eschaton et très bien entretenu. Ils sont dans une imminence forteresse dans les Alpes. et c'est eux qui contrôle le passage de la Faucheuse. Un gouffre immense de plusieurs centaine de kilomètre. Et les seul qui ont réussis l’exploit de fabriquer des pont au dessus ce sont les Helvétiques. Ils ont une technologie bien supérieur à la moyenne, des véhicule et des armures de combat. Ils sortent rarement de leurs forteresses. Quelque poste avancé, quelque délégation mais rarement plus . Ils n'ont pas un esprit de conquête. On peu en retrouver comme mercenaire sous contrat pour leur nation Helvética .Ils ont une doctrine basé sur le respect de leurs armes et de leurs harnais (armure). Ils ont un petit coté Spartiate.  




JUGES
Marteau de la justice

Les juges instaurèrent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages, le visages caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des pluies de plomb, massacrèrent le clan des Cafards et jugèrent les hors la lois à grand coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au cœur de leurs cachettes souterraines.
Et ils virent que cela était bon.
Dans la ville de Justitienne, ils matérialisèrent leur vision d'un monde juste et sûr. Les murailles étaient infranchissables, la loi était solide ; les hommes n'étaient pas libres, mais ils étaient affranchis de la peur. L'une après l'autre, toutes les colonies se placèrent sous leur garde. Le Protectorat était né.
Mais cette époque paisible est révolue. Les ruines grouillent à nouveau de vie. Les clans se sont renforcés et on tiré les leçon du passé. Un juge ne peut plus dépendre uniquement de son Codex, la loi Justitienne. S'il veut survivre dans le Protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.
Le mot du MJ
Les Juges des villes font office de chérif. On vient les voire pour réglé les différents litige comme les voles et les escroqueries. Quand il y as des problèmes plus important comme des meurtre le Juge des villes commence l’enquête et préviens le Protectorat qui enverras des contrôleurs et des arbitres avec des exécuteurs si il le faut. Se sont les Juges avec leur Protectorat qui ont permis la paix entre les Cultes. Se sont des médiateurs, et ils peuvent faire de très bon guerrier. Ils incarnent la lois et le respect.



CLANISTES
Maîtres de la désolations

l'individu n'est rien. Après la pluie de météorites, ceux qui voulaient survivre durent s'unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivant des Clanistes.  Certains d'entre eux tombèrent dans l'obscurité d'un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chaire de leurs ancêtres pour absorber leur force. D'autre Clanistese raccrochèrent à la tradition, s'adonnant à la moralité, aux bonnes manières et à l'usages des armes à tir rapide. Rarre furent ceux qui décidèrent de s'installer. La plupart préfèrent mener une vie nomade et coucher à la belle étoile.



FERRAILLEURS
Les Prospecteurs

Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproches de l'époque des anciens et les pousse à continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie.
Leurs visages et leurs corps sont marqués par la poussières, le froid, les éclats de pierre et la faim. Mais quand ils entendent le vent bruisser à travers les fenêtres ouvertes et les vieux bâtiments grincer dans le soleil du midi, ils savent que leur vie est là, en ce lieu dont ils connaissent chaque renfoncement, chaque fissure. Ils peuvent plonger dans les galeries et remonter à la surface à un endroit totalement différent. Ils savent quels lichen sont comestibles et ou trouver de l'eau. Personne ne peut les surpasser dans ce domaine.
S'il ont besoin de regagner la ville pour une raison ou une autre, ils prennent directement le chemin des alcôves des chroniqueurs pour y déposer leurs trouvailles et se  faire payer. Des jours durant, ils se repaissent de l'agitation urbaine, se décrottent, se régalent de ragoûts bien gras et flânent dans les gargotes des Apocalyptiques.


Néolybiens
Conquérant du monde

Leurs vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. le lux et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout ou ils vont. A la banque du commerce de Tripol, ils se disputent les route commerciales et achètent des plantations ou des gisement de pétrole. Aux commande de leurs autobastions véritable forteresse mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de Férailleurs et de Fléaux au cœur des territoires ennemis. Ils aiment qu'on leur résiste car ses situations on tendance à engendrer de plus gros profits.
Les Néolybiens on donnés naissance à de grand marins et explorateurs qui s’aventurent au plus profond des territoires des Psychovores ou des terres glaciale du nord pour repéré de nouvelle forteresses et ouvrir de nouvelles voies commerciales. Les autres Néolybiens voient le monde à travers la lunette de leur fusil, et voyagent jusqu'en Pollen pour chasser les Biokinésistes et acquérir la réputation de grand chasseurs.
Pour les Néolybien non veut dire oui. Pour eux , il n'y as pas de problèmes, juste des options, et dans le meilleur des cas, une aventure.



Fléaux
Vengeurs du continent noir


Les Fléaux méprise les Néolybiens pour leurs corpulence, leur cupidité et leur manières pompeuses. Marchant sur les traces de leurs ancêtres, ils suivent la voie du guerrier et s’inscrivent dans la hiérarchie  de leur caste. Ce dont ils ont besoins pour garder leurs corps et leurs esprits en éveil, ils le prennent aux Néolybiens. Les Fléaux se battent pour le peuple d'Afrika rien de moins.
Sur les terres du Corbeau, ils sont considérés comme les messagers de la mort. Le visage caché derrière des masques ancestraux, ils portent des armures, des lances et des fusils. Les Damu jaugent l’ennemi, anticipent ses mouvements et repèrent chaque faiblesse. Puis les Chaga chargent et mènent le groupe au combat. Les plus puissants adversaires sont attribués aux Simba. Ce sont eux qui signent les plus grands exploits sur le champ de bataille. Les ennemis vaincus sont réduits en esclavage et offerts aux Néolybiens : en travaillant les grandes plantations, ils rembourseront la dette collective de l’homme blanc.




Les Anubiens :
Les gardiens de la prophétie.


Les Anubiens se considèrent comme les Elus. Les sept cercles tatoués sur leur peau représentent les sept transformations qu’ils doivent subir pour métamorphoser leur corps en un réceptacle digne du kâ. Ils guident leur peuple de la naissance à la mort et exécutent des rituels pour apaiser la rancune de leurs esprits ancestraux vis-à-vis de tous les êtres vivants.
Chaque fois qu’ils vident un vase canope d’Anubis, un cercle disparaît de leur peau et ils commencent à se rendre compte que croire aux esprits, aux rites et aux traditions n’est pas une entreprise à prendre à la légère. Ils continuent d’évoluer,de parcourir le monde les yeux grands ouverts et l’esprit aiguisé. Certains prennent conscience de leur nature de guérisseurs et apprennent à canaliser des graines de Psychovores hautement toxiques dans leurs corps pour les transformer en puissantes drogues. Les autres s’emparent de faucilles et pénètrent dans les terres du Corbeau pour couper les lignes de vie des Psychonautes et éradiquer ainsi toute perturbation de l’onde.
Ils finissent toujours par aboutir au Caire. Quand disparaîtra le troisième cercle, les Anubiens s’apprêteront à entrer dans la ville envahie par les Psychovores. Déjà, ils sont attirés par les pyramides. Bientôt, les derniers mystères leur seront révélés.




Les Jehammétans :
Les représentants de dieu.


La vie d’un Jehammétan est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il rempliras ses devoirs envers sa famille, comme son père et son grand père avant lui. Les Jehammétans honorent leurs proches selon les principes de Jéhammet, le dernier prophète. En tant que jeune Ismaeli, le Jehammetan guide ses ouailles en imaginant comment il aurait vécut si il avait été un Isaaki, un enfant béni. Quels exploits il aurait réalisés ! Mais il sait où est sa place et resserre ses phylactères en se traitant d’idiot. Un jour les enseignements de Jehammet lui permettront de se mettre à l’épreuve. En tant que Glaive de Jehammet, il combattra peut être les Anabaptistes et autres vermines pour prouver sa valeur à ses parents. Puis il trouveras une femme, une Hagari et fondera sa propre famille. Le début d’un nouveau cycle.
Cependant une troisième voie existe. Ce garçon pourrait un jour entendre l’appel d’Ariès, le bélier et découvrir les arcanes des Jehammétans.



Les Apocalyptiques :
Les seigneurs du désir.


Les Apocalyptiques mènent une vie dissolue et dépravée. Ils se déplacent en nuées, fondent sur les gargotent et nichent dans les bordels. Leurs alcools sont plus forts, leur Brûlure plus puissante, leurs prostituées plus belles. Tous les vices sont les bienvenues chez eux. Ils vivent dans le présent. Toutes les émotions sont sacrées et célébrées comme s’ils vivaient leur denier jour sur Terre.
Ils nomment leurs groupes d’après leurs origines ou leur mode de vie et prennent le nom de l’oiseau dont le caractère se rapproche le plus du leur. Les combattants au couteau sont les Éperviers. Les prostituées et les voleurs sont les Pies. Les Pic-verts agrandissent le nid en gérant des débits de boisson et des routes de contrebande. A la tête du groupe se trouve le Corbeau. Les cartes du tarot apocalyptique n’ont aucun secret pour lui. Il leur fais dire ce qu’il veut pour se débarrasser de ses adversaires et promettre un avenir mirobolant à tous ceux qui l’écoutent.
les Juges sont les ennemis jurés des Apocalyptiques. Chaque fois que la loi et l’ordre croisent le chemin du crime et de l’excès, les choses deviennent intéressantes.



Les Anabaptistes :
Les porte-flambeaux du paradis.


Il suffit de regarder le monde pour reconnaître la vérité de la doctrine Néognostique. La terre était autrefois belle et couverte d’arbres. Le soleil brillait avec affabilité sur les champs et les gens heureux. Mais ce paradis est désormais pourri. Créatures charnelles et engeance du Démiurge, les Psychonautes n’ont pas d’âme divine. La racine du Mal est évidente et doit être arrachée.
Les Anabaptistes ont fait de cette purge leur raison d’être. Leurs Ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l’eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les Orgiaques sont les combattants Anabaptistes : oint d’huiles élyséennes, ils affrontent les Psychonautes armés d’épées et de lance-flammes. La dernière bataille pour l’humanité se joue aujourd’hui et les Anabaptistes en sont le porte-flambeaux.




Les Blafards :
Le peuple de l’ombre.

Depuis des siècles, ils attendaient leur réveil dans les cryptes des dieux, loin sous la terre, dans l’obscurité éternelle. D’une voix grave et chevrotante, des créatures bleues et luisantes parlent aux Blafards depuis les murailles. Ils les renforcent dans leur conviction d’être les élus, choisis pour, un jour, ouvrir les barrières menant à la surface et régner sur les nations de cette terre au coté des dieux.
Ce jour est proche, mais pas assez. La nourriture se fait rare et, souvent, les Blafards doivent s’aventurer au-dehors pour piller les villages pendant la nuit. Des siècles d’obscurité les ont transformés en créatures courtaudes et blêmes aux sens aiguisés, mais dépourvues de toute morale envers les habitants de la surface. Les Blafards sont très sensibles aux voix mélodieuses. Leurs Démagogues sont des maîtres de la manipulation mentale. Un mot de leur part, correctement énoncé, avec le ton et la posture appropriés, peut susciter des émotions comme la peur, le délire ou une douleur foudroyante.
Un par un, ils émergent de leurs caveaux. Les éveillés se mettent en quête de leurs pairs et des quarante-quatre autres caveaux en agrippant les disques solaires sacrés qu’ils brandiront bientôt devant les portails verrouillés. Certains s’ouvriront et permettront le déploiement d’un projet bien plus grand que tout ce que les Blafards peuvent imaginer.
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