L'alliance des seigneurs d'Aleth Association de jeux de rôles et jeux de plateau de Saint Malo |
| | [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres | |
| | Auteur | Message |
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Guybrush
Messages : 542 Je joue a : Plein de chose Je masterise : Ambre, Ocrefer, Numenera, Pathfinder
| Sujet: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Ven 22 Mar - 9:23 | |
| Damien et moi-même vous proposons à partir de ce dimanche de jouer à une campagne de Pathfinder à quatre mains où on se passera le flambeau d'un scénario à l'autre. Parce qu'on est des grands malades on vous a concocté un univers maisons aux petits oignons et un guide de joueur en pdf qui va avec pour vous présenter tout ça. Voilà le pitch de la campagne : - Citation :
- Le royaume du Dameth traverse une période incertaine. Sa majesté le Roi a été assassiné alors qu'il allait annoncer ses noces. Le duc d'Ubirtis a décidé unilatéralement de profaner la dépouille dans le but de hisser un mort-vivant sur le trône. Pendant ce temps, le duché du Cosanth s'oppose à cette pratique répugnante et dénonce une manipulation visant prendre le contrôle du royaume.
Les PJs incarnent un groupe de mercenaires enrôlés par l'armée du Cosanth pour mener à bien des missions de coursier, d'information et de ravitaillement. On leur a confié une missive critique dont pourrait certainement dépendre la paix du royaume et qu'ils doivent délivrer d'urgence au duché d'Ubirtis. Pour plus d'information, n'hésitez pas à consulter le Guide du joueur ci-dessous, lisez la première double page et parcourez le reste en fonction de vos intérêts de personnage :
>>> Guide du joueur <<< PS : Veuillez garder le pdf à l'intérieur du cercle privé de l'association, merci d'avance.
Dernière édition par Guybrush le Dim 24 Mar - 7:25, édité 5 fois | |
| | | Landsrad Roliste 24 père niv 5.1
Messages : 2198 Age : 46 Je vis à : st malo Je joue a : au Jdr Je masterise : vampire , Abérrant , anima
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Ven 22 Mar - 16:19 | |
| Si j'avais le temps je serais super branché pour être joueur. Mais on ne dis pas à 4 mains ? comme pour les massages ? Ou vous vous coupez une main ? En tout cas bravos pour l'initiative. | |
| | | Guybrush
Messages : 542 Je joue a : Plein de chose Je masterise : Ambre, Ocrefer, Numenera, Pathfinder
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Ven 22 Mar - 19:13 | |
| On ne compte que les mains gauches, on est des rôlistes du dimanche après tout (merci c'est corrigé). | |
| | | Argaïl
Messages : 25 Je vis à : Saint-Jouan-des-Guérets Je joue a : Tout Je masterise : Il ne vaut mieux pas...
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Sam 23 Mar - 18:04 | |
| Très bonne initiative et très motivé! | |
| | | Guybrush
Messages : 542 Je joue a : Plein de chose Je masterise : Ambre, Ocrefer, Numenera, Pathfinder
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Lun 25 Mar - 22:52 | |
| Petite précisions au sujet de questions qui ont été posées dimanche : - Vous pouvez vous entrainer l'un l'autre mais tout comme combattre des monstres n'améliore pas directement vos aptitudes au combat mais donne simplement des xp, entrainer quelqu'un dans une compétence n'améliorera pas non plus directement ses aptitudes dans cette compétence mais peut très bien donner des xp si le roleplay est bon. Libre à vous de dépenser alors vos points de compétences comme vous l'entendez à la montée de niveau.
- L'armure d'animat est améliorable ; grosso modo elle a les stats d'un "harnois -1". Je vous épargne les calculs mais sur la durée il n'y aura jamais une différence de plus 700po d'équipement pour une classe d'armure équivalente entre un non-animat qui vend ses vielles armure à mesure qu'il trouve mieux sur le terrain ou en boutique et un animat qui enchante/fait enchanter son armure pendant que le groupe dort (enchanter des objets prend du temps !). Au début la différence de po sera en faveur de l'animat et à la fin elle sera en faveur du non-animat avec un équilibre à partir du niveau 2-3 et qui se maintiendra sur la plupart de la campagne. Si la différence est plus importante que prévue j'ai déjà en tête quelque chose pour équilibrer la donne.
Encore plus de réponses : - Détection de la magie, comme je le disais en séance, fonctionne dans un cône de 18 mètres, demande de la concentration et est bloqué par certaines choses. Tout est expliqué dans la description (un peu longue) du sort mais dans la pratique il y a surtout trois cas qui reviennent plus souvent que les autres : un bon mur de pierre bloque la détection, une feuille de plomb permet d'isoler le contenu d'un coffre ou d'un tiroir et une trop grosse aura tend à masquer les plus petites.
DÉTECTION DE LA MAGIE :- Spoiler:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0, Cham 0, Psy 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone. Premier round : présence ou absence d’auras magiques. Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie). Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes. Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante. Sort ou objet | Intensité de l'aura | | | | | Faible | Modérée | Puissante | Surpuissante | Sort actif (niveau de sort) | 3 ou moins | 4–6 | 7–9 | 10 ou + (puissance divine) | Objet magique (NLS) | 5 ou moins | 6–11 | 12–20 | 21 ou + (artefact) | Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura. Intensité de l’aura | Durée | Faible | 1d6 rounds | Modérée | 1d6 minutes | Puissante | 1d6x10 minutes | Surpuissante | 1d6 jours |
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.
- Détection du mal suit un peu le même principe et une fois tout est dans la description du sort mais la puissance des auras est calculés différemment. Je vous ai mis le texte complet ci-dessous mais en résumé ce qu'il faut retenir c'est qu'un individu mauvais de bas niveau n'est pas détecté comme tel !
DÉTECTION DU MAL :- Spoiler:
École Divination ; Niveau Inq 1, Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Mal. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi. Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques. Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement Bon, si l’aura détectée est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement. Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal Créature/objet | Intensité de l'aura | | | | | | Aucune | Faible | Modérée | Forte | Surpuissante | Créature alignée (sauf mort-vivant/Extérieur, selon les DV) | 4 ou moins | 5–10 | 11–25 | 26–50 | 51 ou plus | Mort-vivant aligné (selon les DV) | - | 2 ou moins | 3–8 | 9–20 | 21 ou plus | Extérieur aligné (selon les DV) | - | 1 ou moins | 2–4 | 5–10 | 11 ou plus | Prêtre ou paladin d'un dieu aligné* (selon le niveau de classe) | - | 1 | 2–4 | 5–10 | 11 ou plus | Objet magique ou sort aligné (selon le NLS) | 5 ou moins | 6–10 | 11–15 | 16–20 | 21 ou plus |
(*) Certains personnages qui ne sont pas des prêtres possèdent une aura de puissance équivalente (voir les descriptions de classe). Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact. Intensité de l’aura. La puissance de l’aura dépend du type de créature (ou d’objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort indique la plus puissante d’entre elles. Aura persistante. Une aura maléfique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d’un sort) ou détruite (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Mal vers une telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu’une aura faible). Le temps pendant lequel l’aura ténue persiste dépend de son intensité originale. Intensité de l’aura | Durée de l'aura persistante | Faible | 1d6 rounds | Modérée | 1d6 minutes | Puissante | 1d6x10 minutes | Surpuissante | 1d6 jours |
N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement mauvaises. Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
- A propos de la formations au port d'armes et du cas de l'épée bâtarde. Les armes auxquelles un personnage est formé dépend de sa classe, il possible de se former à une arme particulière grâce aux dons. Les classes de combattants comme le paladin sont souvent formés au maniement de toutes les armes simples et martiales ; restent donc les armes exotiques où sauf cas particulier il faut un don pour savoir les manier. L'épée bâtarde est un cas très particulier dans le système. En gros c'est une arme exotique à une main qui peut être manier en tant qu'arme martiale à deux mains (comme la hache naine d'ailleurs).
- Spoiler:
Épée bâtarde. Cette épée mesure environ 1,20 mètre de long. Elle est donc trop longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique. C’est une arme de guerre si le personnage l’utilise à deux mains.
C'est un peu technique mais le fait que ça soit catégorisé comme une arme à une main permet - avec le don - de manier une épée bâtarde prévue pour une créature de taille supérieure à deux mains avec un malus de l'attaque de -2 (certains archétypes réduisent ce malus), elle inflige alors 2d8 dégâts de base (au lieu d'1d10). Ça prend tout son sens quand on ajoute d'autres effets qui jouent sur les catégories de tailles et qui entrent en synergie l'un l'autre. | |
| | | Guybrush
Messages : 542 Je joue a : Plein de chose Je masterise : Ambre, Ocrefer, Numenera, Pathfinder
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Dim 28 Avr - 22:13 | |
| Au court du scénario précédent le groupe a remporté : - +10% d'XP pour avoir mené Ifa jusqu'à son père.
- +15% d'XP pour avoir défait les squelettes qui ont passé la muraille.
- +10% d'XP pour avoir tuer un nécromant
- +40% d'XP pour avoir défendu le bourg de Tighaerna tithe.
Ces XP viennent se rajouter à vos 65% d'XP acquis précédemment pour un total de 140% d'XP. Autrement dit, vous passez niveau 2 avec 40% des XPs requis pour le niveau suivant. Cela concerne tout le groupe même les absents à une ou plusieurs séances. Afin d'accélérer la séance suivante vous pouvez (en joueur sympa et consciencieux) préparer votre avancée de niveau grâce à la base de donnée disponible légalement et gratuitement sur le site Pathfinder fr. Je vous rappelle que le multiclassage sous Pathfinder est très libre ; à chaque gain de niveau vous pouvez gagner un niveau dans n'importe qu'elle classe. Si vous avez des questions, que vous êtes perdus dans la doc, ou que vous souhaitez vérifier que ce que vous avez sélectionné est possible n'hésitez pas à me le faire savoir. | |
| | | Pepepa
Messages : 250 Age : 32 Je vis à : Saint Malo Je joue a : Tout Je masterise : Degenesis, Pathfinder, Les Héritiers, des trucs faits maisons ...
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Lun 29 Avr - 10:55 | |
| Top ça, et le multiclassage ca veut dire qu'on peut etre lvl 1 dans 2 classes si je comprends bien au lieu de passer lvl 2 ? | |
| | | Guybrush
Messages : 542 Je joue a : Plein de chose Je masterise : Ambre, Ocrefer, Numenera, Pathfinder
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Lun 29 Avr - 19:39 | |
| Exactement, le niveau du personnage est égal au total cumulé des niveaux dans toute ses classes.
Il y a parfois (rarement) quelques conditions pour envisager une classe. Les classes de Barbare, Druide, Moine et Paladin sont inaccessibles aux personnages qui ne sont respectivement pas d'alignement Chaotique, Neutre, Loyal et Loyal Bon. Il existe peut être d’autres exemple mais c'est tout ce qui me vient à l'esprit. Il existe aussi des classes de prestige qui ont des prérequis assez important. | |
| | | Piomillepattes
Messages : 150 Age : 37 Je vis à : St Malo Je joue a : DD 3.5 et Les Donjons de Naheulbeuk Je masterise : Les Donjons de Naheulbeuk
| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres Mar 30 Avr - 19:45 | |
| OK ça roule, merci de tous ces détails . Je ne pensais pas directement au multi-classage mais pourquoi pas après tout :p . Revenez plus fort camarades , l' aventure ne fais que commencer ( et c'est déjà la merde )
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| Sujet: Re: [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres | |
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| | | | [Pathfinder, Campagne à 4 mains] - Parmi les ombres | |
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